鉄拳7マードック立ち回り技まとめ
「マードックを使ってるがなかなか勝てない。」
「マードックの強さを引き出せていない」
という人はぜひ最後まで
読んでください。
この記事では、マードックでの
基本情報、および初心者向けの
立ち回りをお伝えします。
また、最後には上級者は
こう使っていますよ、という
アドバイスも載せています。
玄武になってない人は
まずは自分の立ち回りを
見直してみてください。
※私のマードックの
最高段位は風神です。
目次
1.立ち回りで意識することは3点
1-1.常にタックルは狙おう
1-2.相手をフレームで固めよう
1-3.起き攻めでダメージを!
1-1.常にタックルは狙おう
タックルからのマウントは
マードックの代名詞です。
これを常に狙うつもりで
戦略を固めていきましょう。
↑マウントを抜けられても
再度タックルに行くぐらいの強引さ
「あまりやりすぎると
嫌われるのでは?」
と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、
気にせずにガンガンやりましょう。
私が普段どれだけ
タックルやってるかの
対戦動画をご覧ください。
タックルばっかりです。
※この記事の一番下にも
同じ動画を張り付けています。
先に記事を全部読んでから
最後に動画を見た方が良いです。
1-2.相手をフレームで固めよう
マードックはガードさせて有利な技が
非常に多いです。
それらを使いながら、
常に有利な状態な
立ち回りをしていきましょう。
そのうえで割れない連携を
知っておくといいでしょう。
例えばよく確反に
RPLPを使う人がいます。
これはヒットさせて+5です。
それに対し、LP2RPは
ヒットさせて+7です。
LP2RPの後のプッシング(WP)
は発生が15Fなのでジャブ(10F)
でも割れません。
ジャブでも出そうとしたら
プッシングがカウンター→
スイングアッパー(3LP)から
コンボまでつながります。
確反を入れるときも
RPLPよりLP2RPの方が
フレーム的には「お得」
なのです。
↑LP2RPヒット後のWPカウンターから
3LP→コンボ。非常に使える連携。
1-3.起き攻めでダメージを!
各種投げや空コンボを投げで
締めた後は、起き攻めが可能です。
特にマードックはダメージの高い
起き攻めが期待できるため、
様々な対戦の起き攻めを参考にすると良いでしょう。
↑例えばクラウンチングスタイル中の
RP+RKの後は6RKがほとんどヒット。
起き攻めの時も
タックルからも様々なことが
できるので、非常に幅の広い
起き攻めが可能です。
↑空中投げ(LPLK)の後にタックル。
起き攻めのバリエーションは無限。
これらの事を踏まえた上で、
マードックの基本的な性能を
見ていきましょう。
2.マードックの基本性能
マードックで勝つためには
まずは基本性能を
確認しましょう。
(満点★★★★★)
言葉の説明はこちらから
置き技(★★★)
あまり良い置き技はありません。
1RPはカウンターでないと
コンボができませんし、
スカ硬直も結構あります。
3LPはノーマルの浮かし技ですが
確反があります。
ダウブルハンマー(6RP)が
続く6RPLPもあり、
派生もあるので
使う人は使います。
ただし、これも
カウンターでないとコンボにならないし、
1発目が上段なので
使いやすいものではありません。
攻め(★★★★★)
各種投げも強く、
下段も揃っています。
ガードさせて有利な中段も
豊富にあります。
そして何よりもマウントタックルが
非常に強いです。
マードックはいかに相手を黙らせて、
タックルをしていくか、という
ところに絞られてくるでしょう。
暴れ(★★)
暴れ技は本当にありません。
ヘッドアタック(3WP)が
しゃがステ付きなので
暴れやすいのですが、
カウンターでもあまりリターンはありません。
確反もあるので、
あまり出しやすい技ではありません。
スウェイダブル(1WP)
は絶対に出してはいけない技です。
リターンは大きいですが、
あまり横に避けないのと
確反が大きいからです。
スカ確(★★★)
コング(3LK3LP)がかなり優秀な
スカ確技ですが、
何せ発生が遅く、
相手の置き技のスカを見てから
出しても間に合いにくいです。
攻めが強い分、相手の暴れを引き出すように
していきましょう。
↑上手に相手の暴れを引き出さないと
当てることが難しい。
確反(★★)
鉄拳界でも弱い部類だと思います。
しゃがみからは
LP(発生11F, ダメ14)
RK(発生13F,ダメ21)
LK(発生18F,ダメ20+コンボ)
と、14F~17Fのしゃがみガードでは
空コンにつながりません。
(※9WPが17Fでコンボ可能)
あまりガードせずに
攻める形で使っていきましょう。
連続技(★★★)
悪くはないのですが、
上段技が多いのが特徴。
例えばLPRP6LPの
最後の6LPは
ガードさせて有利だし、
カウンターだとコンボが可能です。
しかし、上段技なので
しゃがまれると浮かされます。
一番読みあいに持ち込めるのは
立ち上がり(又はセットアップ中)LP
です。
立ち上がりLPRPだと中上になり、
二発目しゃがまれるリスクはあります。
しかし、LPからWKで
クラウチングが可能。
そこからタックルや投げ、
下段の2WPWPで崩しが可能。
さらにパワークラッシュ&ウォールバウンドの中段技
の6RPもクラウチングから出せます。
そしてこれらの選択肢を
止めようと暴れる相手には
LPRP出し切りでカウンターからコンボ。
3.上級者のマードックの使い方!
以下、
多くのプレイヤーの立ち回り
私自身が使う立ち回り
をまとめてみました。
最後まで読んで、
上級者の立ち回りを
マネしてみてください。
3-1.ワンツークラキャンを使う
LPRPWKWKで
ワンツー→クラウチング→キャンセル
という流れになります。
これの何が良いかと言うと、
ワンツーの後の選択が劇的に
増えるという点です。
LPRP6LPでガードさせて有利な上段。
LPRPWKでクラウチング。
LPRPWKWKで立ち状態。
様子を見たり、思い切って投げたり、
様々なことができます。
まずはLPRPWKとLPRPWKWKで
どういうことができるかを
練習してみてください。
3-2.モビー締めの空コンが出せるように
空コンを66WPで締める練習をしましょう。
まずは浮かし→LPRPWKWK66WP
それが出来たら、
浮かし→3RKWP(S)→3LKLPRPWKWK66WP
を練習しましょう。
これが7割ぐらいできたら
十分だと思います。
この練習が、実は1でお伝えした
ワンツークラキャンの戦略にも
つながります。
このコンボはダメージと起き攻めが
両方強いため、上級者プレイヤーは
積極的に狙っています。
↑かなり難しいコンボですが、
練習して7割出せるようにしたいですね。
3-2.3WPを上手に使おう
暴れ技でもある3WPは
近距離戦で大活躍します。
この技はしゃがみステータス技で、
上段技に勝てます。
さらに横にも強いです。
特に9LKと2RKの後に
出すとヒットしやすいです。
ガードされると確反があるのと
あまり出しすぎると
中段のカウンター技で
大ダメージを受けてしまうので
注意が必要です。
この技を何度か見せつつ、
相手の中段技を
LP2RPなど早い技で
対応する、
あるいはガードしてきそうなら
タックルや下段で
ダメージを奪いましょう。
まとめ
マードックで意識したいこと3つ
1.常にタックルは狙おう
2.相手をフレームで固めよう
3.起き攻めでダメージを!
そして上級者の立ち回りは
1.ワンツークラキャンを使う
2.モビー締めの空コンが出せるように
3.3WPを上手に使おう
攻めの強さを生かして、
相手に気を抜かせないようにしつつ、
相手の暴れにうまくコング(3LK3LP)を
当てられるかです。
さらにガードさせて有利な技が豊富ですので
それらを使って、さらに固めたり、
投げたり下段したりマウントしたり。
攻め込まれると弱いので
相手との距離を取って、
中に入れないようにしていきましょう。
私の対戦動画を参考にして見て下さい。
上記のことを対戦中にどうやって
組み込んでいるか、参考なれば幸いです。
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