この記事では
鉄拳8のオンライン対戦において、
「アンナを使ってるんだがなかなか勝てない」
「基本的な性能は分かった。
後はアンナで勝てる方法が知りたい。」
という人対象に書いております。
初心者の方は
まずは下のアンナの基本編を先にお読みすることを
おススメします。
またこの記事は実践編なので
技名は省略し、
技の表記はすべて4LPや3WKなど
テンキー表記に基づきます。
表記などについては下の記事から
この記事では
アンナのカオスジャッジメント
(以下:CJ)
について解説しています。
アンナにとってこの構えは
非常に強い攻めであり、
これをいかに上手く使うかが
勝利のカギになります。
またアンナと対戦する際、
これらの対策を知らないと
一方的にやられてしまいます。
この記事が
アンナ使い・アンナ対策において
役に立つようになればと思います。
本記事はシーズン2に対応して
更新済みです。
(メーカー公開日2025/10/14: Ver.2.06.01)
実践編1「カオスジャッジメント(CJ)」
CJ移行技
アンナが
CJになる技を
いくつか紹介します。
アパスト(3LPRP)
アンナの技の基本です。
この技はCJ移行関係なく
めちゃくちゃ強いです。
3LP一発止めから始まり、
3LPRPから様々なことができます。
ガードされたら
こっちもガードしたり、
右アッパーで暴れたり
横移動やバックダッシュしたり。
派生技があるため、
アパスト後に手を出す人は
少ないです。
仮に出してくる相手には
下記に紹介する派生技で
黙らせておきましょう。
3LPRPRK
3発目が上段なので
しゃがまれるとリスクです。
ただ、ある程度出さないと
3LPRPの後に
手を出してくるようになるので、
しゃがみを意識させるために
時々出すようにしましょう。
カウンターでWKが連続ヒットします。
3LPRPLK
1-3の3LPRPRKを
しゃがむ相手に出します。
確反があるので
あまり出しません。
壁際だと壁強に
できるので威力を発揮します。
3LPRPLK4→CJ
LKの後に4を入れると
カオスジャッジメント(CJ)
に移行します。
あとは、アパスト(3LPRP)が
ヒットしたかどうかで
行動を変更します。
ヒットすれば
恐らく3発目で
暴れることは
少ないと思いますので、
3LPRPで有利フレームを取るだけにするか、
CJまで移行するか、
などですね。
逆にガードされたら
CJまで移行しないことが
多いですね。
これも場合によります。
R&B(2RKLP)
も非常に使いやすい
連携技です。
下記、私が
普段使ってる連携を
紹介します。
1発止め(2RK)
1発止めから
しゃがみ二択
【中段】
リフトショット(RP)
【下段】
コールドブレード(3RP)
を意識させつつ、
相手の暴れを待ちます。
二発出し切り(2RKLP)
二発目は上段なので
時々出しておいて
相手に二発目を
意識させます。
二発目キャンセル横移動(2RKLP2or8)
横移動からRP,WP, LK、何もせず。
二発目キャンセルCJ(2RKLP4)
そこからの選択肢は
上記のアパストからと
さほど変わりません。
ただアパストと異なり、
R&BからのCJは
すぐに移行になるので
相手が対応できてないことが
多いです。
そのため、遠慮なく
下段、下段、下段
でダメージを
取っていきます。
【確反技】
アンナのCJは
以下の確反技で入れることが
多いと思います。
ダブルフェイスウォッシュ(RPLK)10F
フェイスウォッシュ(たち上がりLK)11F
他にもCJ移行技はありますが、
まずはこの4つを抑えておきましょう。
カオスジャッジメント技
次にCJ中に出せる主要技を解説します。
アンナを使う上での
立ち回りの基本となるので、
メインでもサブでも
キャラ対策でもなります。
カラカル(CJ中WP)
恐らくCJ中に出す技で一番頻度が高いです。
ガードさせて有利な中段技。
発生もそこまで遅くないので
中下の揺さぶりにも使えるし
攻めが持続します。
暴れる相手には立ち上がりLKが割れない連携で
カウンターだと
LK→CJ中LKRPが連続ヒットします。
ガードに徹する相手には
しゃがみ二択をしかけましょう。
インファーナルストーム(CJ中LP)
発生が早い上段技。
CJ中に暴れる相手にカウンターで
その後のWKが連続ヒットします。
ちなみに上段なので
しゃがパンなどには弱いため、
そうする相手には後述する、
ジャンプステータスのある
9RKで対応しましょう。
ベイク・ウィズ・ラブ(CJ中LKRP)
発生の早い中段技。連続ヒットします。
キックの後にバズーカを打つのですが
バズーカをガードしたら-14Fで確反あり。
ヒート中はバズーカを3発撃って、
確反もなくなります。
ポイズンフロッグ(CJ中2LKLK)
CJ中での揺さぶりに使える下上技。
ダメージが高い上に
ヒットしたら大幅有利なので
CJ中にガードする相手に出していきましょう。
リスクを抑えるなら1発止めをしてもいいでしょう。
ストリクス(CJ中9RK)
確反のあるコンボ始動技。
リターンが大きいのと
ジャンプステータスがあるので
時々出しておきましょう。
しゃがパンやしゃがむ相手には
出すようにしましょう。
クイーンヒール(CJ中RK)
CJ中に出せるパワクラ技。
例えばRPLKや立ち上がりLKなどを
ガードした相手が手を出してくることが多く
この技でそれを防ぐ効果があります。
例えばあえて壁際でRPLKをガードさせて
CJに移行し、相手の反撃を誘ってこの技を出す、
そして壁強からコンボ、という戦略もあります。
↑壁際でRPLKからRKは良く使える「罠」です。
フォールダウン(3)
CJ中に3を入れると
前転ステップします。
この技は相手が
ワンツーなどの
上段技をくぐることができます。
前転後にLKだと中段、
RKだと上段技が出ます。
LKは確反もなくノーマルヒットで
しゃがみ中WPや前ダッシュからWK
が追撃可能。
RKはガードされても大幅有利で
攻めが続きます。
あるいはフォールダウン中に
しゃがみ状態になってから
しゃがみ二択を入れても良いです。
ヤマアラシorストリクス
カオスジャッジメント中は
下段攻撃や投げに対しては
オートで反撃が出ます。
なので、あえて何もしないというのも
1つの考え方です。
なおカオスジャッジメントの対策としては
横移動です。
CJ中に出す技はどれも
横に弱いです。
対策としてはタイミングをずらして技を出すか、
フォールダウン(3)
からしゃがみ状態にしたり、などです。
まとめ
アンナは
近距離戦も非常に強いです。
様々な選択肢を
しっかりと持っておいて
相手をコントロールしましょう。
近距離戦を嫌がって
下がる相手には
しゃがみからの二択で
どんどん追い込みましょう。