[鉄拳8]クライブを使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編(TEKKEN8 Online Ultimate)

「クライブの勝ち方が分からない。」

「新しくクライブを始めたい。」

という人のための記事です。

 

このキャラは

別ゲームファイナルファンタジー16の主人公で、

今回コラボで鉄拳8に登場しました。

出た当初、再現度が高く、

各召喚技を使えたりできたので

ファンの中では評価が高いと言われています。

例えば勝利シーンで流れるファンファーレや

レイジアーツのイフリートなどもかなり再現度高いです。

私もFF16をプレイしましたが、

確かにクライブの技や

ステージなど、まったく同じと言えるような

クオリティーと感じました。

 

また鉄拳8ではかなり派手なアクションが魅力的で

初心者でも使えるキャラだと思います。

 

そんなクライブを使ってみたい人のために

この記事を書きました。

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(メーカー公開日2025/6/3: Ver.2.02.00) 

 



目次

  • クライブの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればクライブで勝てます

クライブの基本性能

それではクライブで勝つためには

このキャラの長所と短所など

基本性能を見ていきましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★)

クライブは置き技に苦労します。

リーチが長い技や発生の早い技はあるのですが、

スカ硬直が長かったり、横に弱かったりします。

 

マーセナリーキック(4RK)

ガードされても確反のない中段技。

カウンターでコンボ可能です。

飛鳥やアズセナの膝のように出せますが、

それらと比べても発生が遅いのが難点。

 

エクセキューショナー(4RP)

ヒットすれば続くフェニックスシフト技が

連続ヒットします。

発生が20Fと遅くカウンターをもらいやすいですが

長いリーチを生かして時々置いておくといいでしょう。

これについては後程詳しく述べます。

 

ソウルクリーヴ(66RP)

確反のない中段技。

リーチが長くカウンターでコンボ可能です。

ただし、スカ硬直が長いので

最悪ガードさせましょう。

また発生も遅いので相手の技につぶされやすいです。

この技をヒットかガードさせたら

斬鉄剣ゲージが溜まります。

 

フレイムバッシュ(WP)

発生が早い中段(13F)で確反がありません。

 

コールドサイクロン(1RK)

ガードされると浮きますが、

カウンターでコンボ可能な下段技。

 

これらをたまにやるぐらいでしょうか。

あまり置き技やけん制技を置こうと思うと

発生が遅いため、

相手の技がカウンターヒットしてしまいます。

クライブ使う人は

ぐっと我慢してチャンスを待ちましょう。

 

攻め(★★★★)

中段には恵まれています。

ランジ(666RP)

ガードされても有利状態で

フェニックスに移行します。

横に弱いですが、

突っ込む技としては最適です。

遠距離ではなく近距離から出すようにしましょう。

 

パイルドライブ(2WP)

確反のない中段。

カウンターでのみコンボ可能です。

判定が広くて、ダウン中にもヒットします。

起き攻めや壁際で重宝します。

↑ダウンにも当たるし、壁コンの後

相手の起き攻めに使えます。

 

ストーンスマイト(横移動中WP)

横移動を挟まないといけませんが、

ガードさせて有利な中段。

ヒットでコンボ可能。

ただし、有利と言っても+2Fほどで

クライブとしてはあまりおいしい状況ではありません。

アクセント程度に。

 

下段技で使えるのは

スコーチスィープ(2LP)

当てて有利な下段技。

技後はしゃがみになり、

サバトンスマッシュ(立ち上がりRK)

が割り込めず、

スウィフトエッジ(しゃがみ中3RP)

で再度下段を攻めたり、

フェイムウルフ(立ち上がりLK)

で横移動を阻止したりできます。

フレイムバッシュ(WP)

もしゃがみ中に出すことが出来るので

相手の暴れ抑制に使えます。

 

その他、リターンのある下段としては

ハイドロブラスト(3LKLP)

LPをタイミングよく押すとダメージアップ。

連打でも可能です。

ガードされると危険ですし、

発生が遅いので見てからガードされやすい。

初心者相手にのみ使いましょう。

 

コールドサイクロン(1RK)

ガードされると浮きますが、

カウンターでコンボ可能な下段技。

上級者は見てからガードしてきますが、

リターンが高いので出してもいい技。

 

またクライブは6RKを押すことで

フェニックスシフトし

前ダッシュします。

この時中段や下段に恵まれているので

相手のガードの揺さぶりが可能です。

フェニックスシフトについては

後で改めて解説します。

↑クライブのフェニックスシフトは

見えない下段と横に強い確反のない中段もあり

非常に強い二択をかけることができます。

 

暴れ(★★)

フレイムバッシュ(WP)

発生が早い中段(13F)で確反がありません。

困ったら出しておけばいいと思います。

↑優秀な中段技。確反がないため

最悪ガードさえすればリスクは少ない。

 

ワインダップ(4WP)

中段のパワクラ技です。

かなりダメージが高いので

リターンが大きいです。

ただし、ガードで-14Fなので

痛い確反、例えば投げ技も確反扱いになります。

壁強が取れるので壁に追い詰めてから

出すのもアリです。

 

ナイトガンビット(6LK)

ジャンステ暴れとしての技。

ブライアンの9RKや

シャヒーンの9LKと

異なり、こちらはガードされて確反あり。

むしろライトゥのような感覚で

使う方が正しいでしょう。

 

プレシジョンドッジ(4LKor4LP+LK)

いわゆる捌き技。

裁き成功後はRPかWPで返し技。

どちらもダメージは一緒。

RPは壁強が取れます。

WPは斬鉄剣ゲージが溜まります。

暴れというより、相手の連携技を

返すために使いましょう。

 

スカ確(★★★)

ウィルムキラー(3RP)

しゃがむ相手にも浮くので

主力のスカ確技。

ガードされると-13Fなので

たまに暴れ技として出しても

確反は必要経費として

カウントできます。

 

中間距離へのスカ確では

エクセキューショナー(4RP)

リーチが長い上段技。

後でも触れますが、

この技をヒットさせたら6かRKを入れて

フェニックスシフトに移行し、

LPやRPLP、WPなどが連続ヒットします。

 

確反(★★★)

立ち状態であれば

フィニシングスティール(LPRP)10F

マジックバースト(RPLP)12F

アウトロウバースト(3LPRPLP)14F

ウィルムキラー(3RP)15F

 

14F確反にいかにアウトロウバースト(3LPRPLP

を入れられるかでダメージソースが変わってきます。

 

しゃがみ状態であれば

サバトンスマッシュ(たち上がりRK)11F

ワイルドスティール(立ち上がりLPRP)13F

エコーブレイカー(立ち上がりRP)15F

 

標準的な確反はありますが、

立ちの12確反が弱い。

 

総合的に見て、

クライブの確反は

強いとも弱いとも言えない印象です。

 

連携技(★★★★★)

クライブは

3LPや6RP

などから始まる連携技が豊富。

途中でフェニックスシフトに移行したり、

最後まで出し切ったりなど選択肢を

相手に押し付けることが可能です。

ヒート状態になると

さらにできることが増えるので

連携技が強いキャラと言えます。

 



【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

3RP/6LK/立ち上がりRP/横移動WP

4RK(CH)

2LP→立ち上がりRK→1WPLP→RPRP(T)→3LPRP6→RPLP(※)

1WPLP→LK→前ダッシュRKRK→RPLP(T)→3LPRP6→RPLP(※)

 

※最後は状況によって変更する。

1.斬鉄剣ゲージ貯めたい場合RPRP

2.ダメ重視LP

3. 運び、展開重視RPLP

4.ゲージ消費してダメ重視LP+RK

 

1RK(CH)/2WP(CH)

4RP→1WPLP→RPRP

4RP→1WPLP→LK→前ダッシュRKRK→RPLP

下のコンボは難しい場合は上で妥協可。

 

666RP

フェニックス中RPRPorRPLP

 

1LP(CH)

4RK

 

壁コンボ(T消費済み)

6RPLP→WP

 

壁コンボ(T非消費)

2WP(T)→6RPLP→WP(展開重視)

LKLK(T)→RP(ダメージ重視)

ヒートと強化状態

  • クライブがヒート状態になると、
  • 体に炎をまとったような状態になります。
  • 強力なイフリート技が使用可能
  • 例えば3LPLPRP6や3LPLPRPLP
  • 6RPRPLPなどが使用可能。

さらにトルガルの波状攻撃がパワーアップします。

フェニックスシフト中LKRP

立ち上がりLK

などの技がダメージアップします。

 

また強化状態としては

斬鉄剣ゲージがあります。

これは特定の技をヒットまたはガードさせることで

ゲージが溜まります。

2~5と上がっていくのですが、

LP+RKを使うとゲージを使って大ダメージ。

主にコンボの締めで使うといいでしょう。

5にでもなると合計ダメージが軽く100を超えたりして

一気に大逆転が可能です。

ただし、一度使ったらゲージは1に戻ります。

 

個人的には斬鉄剣ゲージを

意識的に上げていく必要はなく、

コンボ中にゲージを見て

斬鉄剣を使って締めたらいいかどうかを

判断すればいいと思います。

確かにゲージ5でコンボを締めると大ダメージですが

5に届くことが稀ですし、

5になってからコンボ始動になることも少ないです。

おまけ程度で良いと思います。

こうやればクライブで勝てます

クライブを使って

オンライン対戦で勝ちたいのであれば

以下を意識してください。

1.苦手な至近距離を制覇する

2.エクセキューショナーを使おう

3.優秀なフェニックスシフト

 

1.苦手な至近距離を制覇する

クライブは至近距離が苦手です。

理由としては

発生の早い技でカウンターで大ダメージ取れるものがない。

左アッパー(3LP)が14Fで遅い部類。

それ以外にも小回りの利く技が少ない。

が挙げられます。

 

近距離戦でむやみに手を出すと

相手の技につぶされたり

横で避けられたりします。

 

飛鳥や準のようなハイキックもないし、

ポールやロウのような右アッパーもない。

 

そのため、近距離ではあまり手を出さずに

我慢しましょう。

ただし、何もしないわけにはいかないので

以下の技を少し出しつつ、少し離れた中間距離を

保つようにしましょう。

 

ダブルブロウ(LPLP)

ジャブを2回出す技で

ガードされても確反ありません。

一応6かRKでフェニックスシフトに移行できますが、

移行するメリットは少ないのでしないでおきましょう。

 

ラピッドアサルト(LP6RP)

カウンターでのみ連続ヒットする上上技。

この技は二発目ガードさせて有利です。

出しすぎると二発目しゃがむ人もいるので

LPだけで止めておくなど工夫しましょう。

 

グレイプニルカッター(RPRPRP)

上中中の3連続攻撃。

連続ヒットはしませんが、

二発目で止めたり、いろいろと。

なお、最後に4を入れないと

フェニックスシフトに移行するので注意。

 

フレイムバッシュ(WP)

確反のない中段で、

発生が13Fと早いです。

この技は暴れ技や置き技として

使うのはアリですが、

横に弱い一面があります。

スカ硬直が長くて

見てから浮かされるほどです。

出しすぎ注意です。

 

アウトロウバースト(3LPRPLP)

中上中の技でノーマルで連続ヒットします。

確反に使えるのと

1発止め

2発止め、

2発からフェニックスシフト

3発出し切り

と選択肢が豊富。

 

この技は3LPRK

中中。確反あり。

もあります。

ヒートだと

クリムゾンイラプション(3LPLPRP6)

でフェニックスシフトに移行したり、

クリムゾンイラプション(3LPLPRPLP)

と4発出し切ったり

かなり選択肢が増えます。

 

ファイヤホイール(6RPLP)

バーニングチェーン(6RPRP)

発生15Fの連携技。

6RPLPだと連続ヒットする中上技。

ガードさせて有利です。

6RPRPだとカウンターのみ連続ヒット。

ガードされても確反なし。

この技はヒート状態で使うと

6RPRPLPまで出すことができて、

最大ホールドすればガード崩しになり

RPLPがヒットします。

↑ヒート中6RPRPLPの最大ホールド後に

RPLPは連続ヒットします。

 

これらの技はあくまで

ごまかすために出すのであって

ダメージを取るというより

適度な距離を保つために出す

という意味があります。

 

したがって、至近距離では

上手に逃げるように心がけて

あまりむやみに手を出すのは

控えましょう。

 

2.エクセキューショナーを使おう

エクセキューショナー(4RP)

はリーチの長い上段技。

上記の「確反」のところでも紹介した技です。

この技の後に6かRKを入れると

フェニックス移行します。

もしエクセキューショナーがヒットしていれば

フェニックス中の

ヒートウェイブ(LP)

ライジングフレイム(RPLP)

斬鉄一閃(RPRP)

スカーレットサイクロン(WP)

が連続ヒットします。

 

ガードされていた場合、

シフトストライク(RP)が割り込めません。

ただし

RPRPやRPLPと出し切ってしまうと

確反をもらいます。

 

そこでおすすめが

スカーレットサイクロン(WP)です。

これはガードされても確反がなく

横移動もしにくい中段技。

ただし、発生14Fまでの技には割り込まれます。

そういう場合はシフトストライク(RP)や

パワクラのヒートウェイブ(LP)で対応できます。

 

相手がガードに徹してるなら

下段

ファイアスターター(RK)

ヴァナルガンド(LKRPorLKWP)

で揺さぶっていきましょう。

 

とりあえず初心者相手、あるいはクライブを知らない人は

エクセキューショナー(4RP)

からの戦略だけで勝てると思います。

 

ちなみにこの状況は

アウトロウバースト(3LPRP)

からでも同じです。

ただし、こちらは中上なので

二発目しゃがまれるリスクがあります。

相手がしゃがまないプレイヤーならいいですが

基本的には使わない方がいいです。

 

3.優秀なフェニックスシフト

クライブのフェニックスシフトは

非常に強いゆさぶりができます。

特定の技に6かRKを入れるか、

離れたところからRKで

突っ込んでいきましょう。

 

中段なら

スカーレットサイクロン(WP)

ボルトブート(WK)

 

下段なら

ファイアスターター(RK)

ヴァナルガンド(LKRPorLKWP)

 

特に

ボルトブート(WK)

ヴァナルガンド(LKRP)

は積極的に狙うべきです。

ボルトブート(WK)

はホーミング中段で

ガードさせてかなり有利。

ヴァナルガンド(LKRP)

はクライブの持つ下段で一番ダメージが高く、

見てからガードできないので

リスクは高いですが、狙っていきましょう。

 

ただし、フェニックス移行中は

ガードできないので相手のカウンターに気を付けましょう。

主に起き攻めとして

使うのが良いでしょう。

 

↑フェニックス中WKは+7Fで

4RKは18Fなので割り込みにくい連携。

ただし横に弱いので、横によけそうなら

もう少し発生が遅いですが2WPがおすすめ。

 



クライブの立ち回りまとめ

クライブで勝つための

まとめです。

1.苦手な至近距離を制覇する

2.エクセキューショナーを使おう

3.優秀なフェニックスシフト

 

派手な技が多いので

使ってて楽しいキャラです。

ぜひオンライン対戦で

勝利していってください。

 



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