「ファーカムラムの勝ち方が分からない。」
「新しくファーカムラムを始めたい。」
という人のための記事です。
このキャラは鉄拳7のRound2から
出てきた新キャラで
破壊力のあるムエタイスタイルでした。
鉄拳7ではガードブレイクで
壁に押し付けて壁コンができるキャラでもありました。
今作ではそれがマーラスタンスとして更新され、
2025/7/8のアップデートで登場しました。
そんなファーカムラムを使ってみたい人のために
この記事を書きました。
本記事はシーズン2に対応して
更新済みです。
(メーカー公開日2025/7/8: Ver.2.03.01)
新キャラはすぐに調整が入ります。
最初は強くして使用人口を増やし、
だんだんとマイルドにしていく傾向があります。
現時点での情報でこの記事を作成しています。
アップデート後に記事を更新します。
(動画などは修正せずにそのままにする
動画作成者が多いので注意してください)
目次
- ファーカムラムの基本性能
- 【実践用】空中コンボ集
- ヒートと強化状態
- こうやればファーカムラムで勝てます
ファーカムラムの基本性能
それではファーカムラムで勝つためには
このキャラの長所と短所など
基本性能を見ていきましょう。
(満点★★★★★)
言葉の説明はこちらから
置き技(★★★★)
ファーカムラムは置き技が優秀。
ただし、どれもリスクはあるので
使うときは的を絞らせないように
工夫が大事です。
テッ・カン・コー(46RK)
ファーカムラムの代名詞とも言える技。
上段ですがリーチが長く、
ガードで有利。
ノーマルヒットでコンボ可能です。
横に強そうですが、右横にのみ強いです。
上段であることと、
スカ硬直が長いのが弱点です。
しっかりとガードさせるつもりで
出していきましょう。
↑この技は相手のパワクラも破壊します。
ハイボルトキック(4LK)
先ほどのテッカンコーと異なり、
ヒットでコンボは行きませんが、
リーチの長い上段技。
こちらも最悪ガードさせるようにしましょう。
ヘヴィミドルキック(WK)
確反のない中段技。
リーチが長くカウンターでコンボ可能です。
ただし、スカ硬直が長いので
最悪ガードさせましょう。
左横に強いです。
バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)
基本的にスカ確や確反で使う
コンボ始動技です。
ただし、1発目を出しておき、
ヒット確認で2発目を出すスタイルとして
置き技としても使えます。
ダッシュホライズン(6WP)
リーチの長い中段技。
ガードされても確反はありません。
ただし、両横に弱いため
横移動を繰り返す相手には使いづらいです。
ティー・ソーク・ラン(4LP)
こちらもスカ確や確反で使う技ですが、
ヒットすれば66WPまでつながります。
ガードされると確反があるものの
-13Fなのでそこまでリスクではありません。
ファーカムラムは上段の置き技が優秀なので
こういう中段技を置いておかないと
相手がしゃがもうとします。
必要経費として確反のある中段技を置くのも
一つの考え方です。
攻め(★★★★★)
ファーカムラムは非常に攻めが強いキャラ。
ガードさせて有利な技も豊富ですし、
強化状態であるガルーダフォースや
特定の状況で発生するラーマスタンスは非常に強力です。
※ガルーダフォースとラーマスタンスは
下記にまとめて解説しています。
ジェットヴァーリー(666LK)
いわゆるスラッシュキックです。
ガードさせて有利です。
ただし、横に弱いのと
スカ硬直が長いので
近距離から出していくか
起き上がりに重ねるようにしましょう。
ソンターオストライク(6RK)
踵落としです。
ガードさせて有利で相手をしゃがみにさせます。
ノーマルでは何も確定しませんが、
カウンターだと4LP→66WPまでつながります。
起き上がりに重ねるようにしましょう。
ダッシュホライズン(6WP)
リーチの長い中段技。
ガードされても確反はありません。
壁に追い詰めたときなどに使いましょう。
サンダークラウド(9LP)
ガードさせて有利なジャンプ中段パンチ。
ヒットで66WPまでつながる優秀な技。
横に弱いので注意。
下段では、
ライトニングロー(2RK)
発生の早い下段で
カウンターで投げに移行します。
かなりダメージが見込めますが、
ガードされると-15Fで浮いてしまいます。
スタンガンロー(3LK)
↑の2RKよりリスクが低い下段です。
削るならこっちの方が適しています。
スラント・ソーク(しゃがみ状態3RP)
しゃがみから出せる下段で
カウンターで66WPが追撃可能。
立ち上がりRKや
立ち上がりLPや立ち上がりRPなどで
揺さぶりましょう。
テッ・カー・サイ(66LK)
中間距離から出せる下段技。
ガードされると-14Fなので
ややリスクあり。
暴れ(★★)
ファーカムラムは暴れが非常に弱いです。
しかもデカキャラ扱いなので
横移動も他のキャラに比べて
避けにくいのが特徴です。
ダブルブラスト(RPLK)
発生12Fでの暴れ技。
カウンターのみ連続ヒットします。
ガードされても確反がないので
気軽に暴れる技として重宝します。
ジャブエルボー(LPLP)
こちらもカウンターのみ連続ヒットで
確反がなく、こちらは10Fです。
クイックロー・パンソーク(2RP)
いわゆるしゃがパンなんですが
ダメージが若干優秀です。
リーチは短めです。
デッドリー・カウ(6WK)
中段のパワクラ技です。
ヒットしたらガルーダフォース状態になるので
リターンはあります。
ただし、ガードで-14Fなので
痛い確反、例えば投げ技も確反扱いになります。
ビースト・ソーク(9RP)
上段のパワクラ技です。
上段技にしては発生が遅いため
相手にしゃがまれるリスクがあります。
サークリングミドル(1WK)
少し右にずらしてからの中段キック。
カウンターでもダウンを奪うだけで
リターンは少ないですが、
ガードされても確反がないので
気軽に打てます。
ただし、ずらす距離も短く
避け能力は低いので過信は禁物です。
ハーン・ジャラケー(1RK)
しゃがんで上段キックを出します。
上段技を避けつつ攻撃し、
ノーマルでもカウンターでも66WPが追撃可能。
リリの1LKのように使えますが、
リリのそれと異なり、こちらは横に弱いです。
スカ確(★★★)
バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)
主力のスカ確技。
この技は中上なのですが、
2発目しゃがまれるし、
2発目ガードされても確反があります。
一応3RPLPで中中がありますが
こちらもガードされて確反があります。
↑下段などで相手に手を出させておいて
スカ確を狙おう。
ティー・ソーク・ラン(4LP)
ヒットすれば66WPまでつながります。
ガードされると確反があるものの
-13Fなのでそこまでリスクではありません。
デンジャラスアッパーカット(66WP)
リーチの長い浮かし技。
遠いところでのスカに入れられますが、
発生が遅いため、かなり特殊なケースでしか
スカ確としては使えません。
しかも平八やクマの鬼神拳(66RP)と異なり、
ガードで距離が開かないので
痛い確反が入りやすいです。
確反(★★★)
立ち状態であれば
ジャブハイキック(LPRK)10F
ダブルティー・ソーク(RPLP)12F
ティー・ソーク・ラン(4LP)14F
バックハンドブロー・マットトロン(4RPLP)14F
バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)15F
しゃがみ状態であれば
トゥースマッシュ(たち上がりRK)11F
コーラーとコンビネーション(立ち上がりLPRP)13F
カウ・プラスメール(立ち上がりLK)15F
総合的に見て、
ファーカムラムの確反は
弱い印象です。
↑14F確反は優秀
連携技(★★★★)
ファーカムラムはLKやRK、
そして3LPから様々な展開に移行できます。
トルネードソバットやイラプションニー派生と
呼ばれるこれらの展開は非常に強力です。
そこからマーラスタンスに持ち込み、
さらに攻めることが可能です。
ただし、これらはガルーダフォース状態や
ヒート状態でのみ使えるものなので
使えないときがあるのが注意です。
とは言え、非常にプレッシャーになるので
ファーカムラム使いは積極的に
使いましょう。
【実践用】空中コンボ集
簡単な空中コンボを紹介します。
ここで挙げているのは
最大ダメージではありません。
私が様々なキャラを使う上で
最低限これだけ覚えてたら十分
というものだけを集めています。
プラクティスモードで
練習するときに参考にして下さい。
(T)→トルネード
(CH)→カウンターヒット時
3RPLK/46RK/立ち上がりLK
WK(CH)
3【LKRK】→4LP→2RKLK【RKLK】→9RK(T)→66RPLP
66WP
4RKLKRP
9RK(T)→4RKLKRP
3RKLK(T)→LKLPRK
4LP(短)
6RPLP(中)
4RPLP(長)
ヒートと強化状態
- ファーカムラムがヒート状態になると、
- 常にガルーダフォース状態になります。
強化状態としては
ガルーダフォース状態があります。
特定の技(66WPや6WKなど)を当てたら
体力ゲージ下のマークが光ります。
この状態でいくつかの技が強化されます。
代表的なのが、
6RPLPRP
66RK【RKLK】RP
トルネードソバット最大ホールド
イラプションニー最大ホールド
などです。
こうやればファーカムラムで勝てます
ファーカムラムを使って
オンライン対戦で勝ちたいのであれば
以下を意識してください。
1.技をスカさないこと
2.LKやRK始動技について熟知しておこう
3.ガルーダフォースからが強い
4.マーラスタンスの選択肢を知る
1.技をスカさないこと
どのキャラでも言えますが、
特にファーカムラムは
技のスカ硬直が非常に長く、
スカされるとすぐにやられます。
リーチは長いのでそれを過信し、
遠距離で技を振るのはやめておきましょう。
スカすぐらいならガードされて
確反を入れられる方がマシなので
最悪技を当てることを最優先にして、
技を振っていきましょう。
2.LKやRK始動技について熟知しておこう
ファーカムラムはLKやRKからいろいろできます。
ただし、わかってる相手からすると
対策が練られやすく、さらにリスクも大きいです。
例えば途中でしゃがまれたり、
早い技で止められたりします。
かと言って、LKやRKから始まる連携こそが
ファーカムラムの強味ですので
出さないわけにはいきません。
なるべく的を絞らせない、ということと、
体力が少ないときに危険な行動をしないことが大事です。
また1発止めが非常に有効です。
以下、簡単にLK連携とRK連携のリスクとリターンを
まとめてみました。
これは対ファーカムラムにおいても有効です。
※ファーカムラムは新キャラですぐに調整が入ります。
現時点(7/10)での情報です。
LK(中)
発生13Fの中段。
LKLP(中上)
連続ヒット
リスク:しゃがまれる
LKLPRK(中上中)
2発目カウンターで3発目連続ヒット。
リスク:-14Fの確反
LKLPRP(中上上)
2発目カウンターで3発目連続ヒット
リスク:しゃがまれる
LKLP2RK(中上下)
3発目カウンターで投げ移行。
リスク:3発目ガード-15Fで浮く
LKRK(中中)
LKLPをしゃがむ相手に有効。
カウンターでのみ連続ヒット。
2発目カウンターで66WP追撃。
リスク:-12Fの確反
LK【RKRK】(中上)
ガードさせて有利。
カウンターで連続ヒット。
LKLPをしゃがんで浮かそうとすると
2発目がカウンターで当たって
66WPが追撃可能。
2発目はホーミング。
リスク:しゃがまれる。10Fで割り込み可能。
LK【RKLK】(中中)
カウンターで連続ヒット。
2発目のキックがカウンターヒットすれば
66WP追撃。
リスク:15Fで割り込み可能。
LK【RKLK】ホールド(中中)
ガードさせて有利。
ガルーダ状態であればガードさせてマーラスタンス。
リスク:途中で止められる。横移動で避けられる。
※LK【RKLK】は4で別の蹴り、6でキャンセルが可能。
RK(上)
発生12F
RKLK(上上)
連続ヒットする。
リスク:しゃがまれる
RK2RK(上下)
2発目カウンターで投げ移行。
リスク:3発目ガード-15Fで浮く
RK【LKRK】(上中)
2発目カウンターで66WP追撃
リスク:15Fで割り込み可能。
RK【LKRK】ホールド(上中)
ガードさせて有利。
ガルーダ状態であればガードさせてマーラスタンス。
リスク:途中で止められる。横移動で避けられる。
※RK【LKRK】は4で別の蹴り、6でキャンセルが可能。
他にも3LPや6LKからもいろいろできますが省略します。
こうやってみたら分かるように
バレるとリスクが多いです。
とは言え、やらないと勝ちにくいキャラなので
先ほど言ったように
なるべく的を絞らせない、
体力が少ないときに危険な行動をしない
1発止めが非常に有効
を忘れないでください。
↑LKやRKの選択肢が分かった上で
一発止めなどをメインに使うのが良いでしょう。
3.ガルーダフォースからが強い
ファーカムラムはガルーダフォース(以下ガルーダ)
が非常に強いです。
2で述べたLKやRK始動技も
ガルーダ状態かどうかで全くプレッシャーが違います。
まずはガルーダ状態になること
そしてヒート状態になることを意識しましょう。
そしてガルーダ状態になってから狙うことを
書いていきます。
ナーガイーター(3WKLK)
発生13Fの中段キック。
3WKで2回蹴って、
LKで3発目蹴ります(確反無し)。
ノーマルヒットでも3発連続ヒットし、
その後ラーマスタンスに移行。
2発止めして、揺さぶってもよし、
13Fだから暴れに使ってもよし、です。
ガルーダ状態で一番使いやすい技だと思います。
↑とりあえず出しとけな技。手軽です。
調整入りそうですが・・・。
ナーガスローター(6RPLPRP)
初段ヒットで3発つながります。
3発目ガードで少しだけ有利。
2発目ガードしたら3発目は割り込めませんが、
パワクラや横移動などでは対応されます。
デッドエンド・ママラガン(66【RKLK】RP)
距離を縮めつつ下段中段の奈落技。
ヒットすればかなりダメージがあります。
リスクが高いので
トマホークエルボー(66【RKLP】)と混ぜていきましょう。
スレーンドラジット
LKやRKからのホールド中に2を押すと
強力な下段技を繰り出します。
↑かなり強力な崩し技になります。
ガルーダプレッシャー(WP)
キングの1WPのような技です。
相手の攻撃に合わせて使うとマーラスタンスに移行します。
個人的にはあまり使わないです。
4.マーラスタンスの選択肢を知る
ガルーダやヒート状態で、
特定の技を当てたり、ガードさせたりすると
発生するマーラスタンス。
ファーカムラムとして使う側としても、
対処法を知っておくことが大事です。
ナンダカ(LP)
中段。確反無し。
横移動、パワクラ、返し技不可。
対処法:ガードするしかない。
シャールンガ(RP)
ガード不能技。
パワクラ、返し技不可。
対処法:横移動。割り込み。
ブラフマーストラ(LKRK)
中上だが、2発目しゃがめない。
横移動不可。割り込み不可。
ガードさせてファーカムラム有利。
LPよりもダメージが大きいので
相手がしゃがみそうなら出していきましょう。
対処法:ガード。パワクラ
ヴァルナパーシャ(RK)
下段。
ジャンプ暴れも間に合わない。
対処法:ガードして13F確反を入れる
スダルシャナ・チャクラ(LPLKorRPRK)
投げ技。投げ抜け不可。
ホーミングもついてるため横移動不可。
壁じゃなかったらほとんど届かないです。
調整してほしい技ですね。
対処法:しゃがんで浮かす。
基本的にファーカムラムが優勢な状況です。
一番の安定はLPです。
レイジアーツ割り込みすらできません。
逆に他はレイジアーツ暴れできるので
相手の体力をよく見ましょう。
中段でダメージ欲しい場合はLKRK。
ガードを崩す場合は投げの方良いです。
ただし、リスクを減らしたいならRKです。
ガード不能のRPは壁強にもできるし、
狙いたいのですがちょっとリスクが高い。
ファーカムラムの立ち回りまとめ
ファーカムラムで勝つための
まとめです。
1.技をスカさないこと
2.LKやRK始動技について熟知しておこう
3.ガルーダフォースからが強い
4.マーラスタンスの選択肢を知る
派生技が多く、破壊力のあるキャラです。
ぜひオンライン対戦で
勝利していってください。
新キャラはすぐに調整が入ります。
最初は強くして使用人口を増やし、
だんだんとマイルドにしていく傾向があります。
現時点での情報でこの記事を作成しています。
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