[鉄拳8]ファーカムラムを使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編(TEKKEN8 Online Ultimate)

「ファーカムラムの勝ち方が分からない。」

「新しくファーカムラムを始めたい。」

という人のための記事です。

 

このキャラは鉄拳7のRound2から

出てきた新キャラで

破壊力のあるムエタイスタイルでした。

鉄拳7ではガードブレイクで

壁に押し付けて壁コンができるキャラでもありました。

 

今作ではそれがマーラスタンスとして更新され、

2025/7/8のアップデートで登場しました。

そんなファーカムラムを使ってみたい人のために

この記事を書きました。

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(メーカー公開日2025/7/8: Ver.2.03.01) 

 

新キャラはすぐに調整が入ります。

現時点での情報ですので

アップデート後に更新予定。

(動画などは修正せずにそのままにする

動画作成者が多いので注意してください)

 



目次

  • ファーカムラムの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればファーカムラムで勝てます

ファーカムラムの基本性能

それではファーカムラムで勝つためには

このキャラの長所と短所など

基本性能を見ていきましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★★)

ファーカムラムは置き技が優秀。

ただし、どれもリスクはあるので

使うときは的を絞らせないように

工夫が大事です。

 

テッ・カン・コー(46RK)

ファーカムラムの代名詞とも言える技。

上段ですがリーチが長く、

ガードで有利。

ノーマルヒットでコンボ可能です。

横に強そうですが、右横にのみ強いです。

上段であることと、

スカ硬直が長いのが弱点です。

しっかりとガードさせるつもりで

出していきましょう。

↑この技は相手のパワクラも破壊します。

 

ハイボルトキック(4LK)

先ほどのテッカンコーと異なり、

ヒットでコンボは行きませんが、

リーチの長い上段技。

こちらも最悪ガードさせるようにしましょう。

 

ヘヴィミドルキック(WK)

確反のない中段技。

リーチが長くカウンターでコンボ可能です。

ただし、スカ硬直が長いので

最悪ガードさせましょう。

左横に強いです。

 

バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)

基本的にスカ確や確反で使う

コンボ始動技です。

ただし、1発目を出しておき、

ヒット確認で2発目を出すスタイルとして

置き技としても使えます。

 

ダッシュホライズン(6WP)

リーチの長い中段技。

ガードされても確反はありません。

ただし、両横に弱いため

横移動を繰り返す相手には使いづらいです。

 

ティー・ソーク・ラン(4LP)

こちらもスカ確や確反で使う技ですが、

ヒットすれば66WPまでつながります。

ガードされると確反があるものの

-13Fなのでそこまでリスクではありません。

ファーカムラムは上段の置き技が優秀なので

こういう中段技を置いておかないと

相手がしゃがもうとします。

必要経費として確反のある中段技を置くのも

一つの考え方です。

 

攻め(★★★★★)

ファーカムラムは非常に攻めが強いキャラ。

ガードさせて有利な技も豊富ですし、

特定の状況で発生する

ラーマスタンスは非常に強力です。

 

ジェットヴァーリー(666LK)

いわゆるスラッシュキックです。

ガードさせて有利です。

ただし、横に弱いのと

スカ硬直が長いので

近距離から出していくか

起き上がりに重ねるようにしましょう。

 

ソンターオストライク(6RK)

踵落としです。

ガードさせて有利で相手をしゃがみにさせます。

ノーマルでは何も確定しませんが、

カウンターだと4LP→66WPまでつながります。

起き上がりに重ねるようにしましょう。

 

ダッシュホライズン(6WP)

リーチの長い中段技。

ガードされても確反はありません。

壁に追い詰めたときなどに使いましょう。

 

暴れ(★★)

ファーカムラムは暴れが非常に弱いです。

しかもデカキャラ扱いなので

横移動も他のキャラに比べて

避けにくいのが特徴です。

 

ダブルブラスト(RPLK)

発生12Fでの暴れ技。

カウンターのみ連続ヒットします。

ガードされても確反がないので

気軽に暴れる技として重宝します。

 

ジャブエルボー(LPLP)

こちらもカウンターのみ連続ヒットで

確反がなく、こちらは10Fです。

 

クイックロー・パンソーク(2RP)

いわゆるしゃがパンなんですが

ダメージが若干優秀です。

リーチは短めです。

 

デッドリー・カウ(6WK)

中段のパワクラ技です。

ヒットしたらガルーダフォース状態になるので

リターンはあります。

ただし、ガードで-14Fなので

痛い確反、例えば投げ技も確反扱いになります。

 

ビースト・ソーク(9RP)

上段のパワクラ技です。

上段技にしては発生が遅いため

相手にしゃがまれるリスクがあります。

 

サークリングミドル(1WK)

少し右にずらしてからの中段キック。

カウンターでもダウンを奪うだけで

リターンは少ないですが、

ガードされても確反がないので

気軽に打てます。

ただし、ずらす距離も短く

避け能力は低いので過信は禁物です。

 

サンダークラウド(9LP)

ガードさせて有利な中段パンチ。

ヒットで66WPまでつながる優秀な技。

いわゆるジャンプ暴れで使いましょう。

 

スカ確(★★★)

バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)

主力のスカ確技。

この技は中上なのですが、

2発目しゃがまれるし、

2発目ガードされても確反があります。

一応3RPLPで中中がありますが

こちらもガードされて確反があります。

↑下段などで相手に手を出させておいて

スカ確を狙おう。

 

ティー・ソーク・ラン(4LP)

ヒットすれば66WPまでつながります。

ガードされると確反があるものの

-13Fなのでそこまでリスクではありません。

 

デンジャラスアッパーカット(66WP)

リーチの長い浮かし技。

遠いところでのスカに入れられますが、

発生が遅いため、かなり特殊なケースでしか

スカ確としては使えません。

しかも平八やクマの鬼神拳(66RP)と異なり、

ガードで距離が開かないので

痛い確反が入りやすいです。

 

確反(★★★)

立ち状態であれば

ジャブハイキック(LPRK)10F

ティー・ソーク・ラン(4LP)14F

バックハンドブロー・マットトロン(4RPLP)14F

バーンアウトスイッチハイ(3RPLK)15F

 

12F確反で良いのがありません。

 

しゃがみ状態であれば

トゥースマッシュ(たち上がりRK)11F

コーラーとコンビネーション(立ち上がりLPRP)13F

カウ・プラスメール(立ち上がりLK)15F

 

総合的に見て、

ファーカムラムの確反は

弱い印象です。

 

↑14F確反は優秀

 

連携技(★★★★)

ファーカムラムはLKやRK、

そして3LPから様々な展開に移行できます。

トルネードソバットやイラプションニー派生と

呼ばれるこれらの展開は非常に強力です。

そこからマーラスタンスに持ち込み、

さらに攻めることが可能です。

 

ただし、これらはガルーダフォース状態や

ヒート状態でのみ使えるものなので

使えないときがあるのが注意です。

 

とは言え、非常にプレッシャーになるので

ファーカムラム使いは積極的に

使いましょう。

 



【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

3RPLK/46RK/立ち上がりLK

WK(CH)

3【LKRK】→4LP→2RKLK【RKLK】→9RK(T)→66RPLP

 

 

4LP/横移動RK/66RK

66WP

 

 

壁コンボ(T消費済み)

4RKLKRP

 

壁コンボ(T非消費)

9RK(T)→4RKLKRP

 

T後運び

4LP(短)

6RPLP(中)

4RPLP(長)

 

下段捌き
3【LKRK】→4LP→2RKLK【RKLK】→9RK

ヒートと強化状態

  • ファーカムラムがヒート状態になると、
  • 常にガルーダフォース状態になります。

 

強化状態としては

ガルーダフォース状態があります。

特定の技(66WPや6WKなど)を当てたら

体力ゲージ下のマークが光ります。

この状態でいくつかの技が強化されます。

代表的なのが、

6RPLPRP

66RK【RKLK】RP

トルネードソバット最大ホールド

イラプションニー最大ホールド

などです。

 

こうやればファーカムラムで勝てます

ファーカムラムを使って

オンライン対戦で勝ちたいのであれば

以下を意識してください。

1.技をスカさないこと

2.LKやRK始動技について熟知しておこう

3.ガルーダフォースからが強い

4.マーラスタンスの選択肢を知る

 

1.技をスカさないこと

どのキャラでも言えますが、

特にファーカムラムは

技のスカ硬直が非常に長く、

スカされるとすぐにやられます。

リーチは長いのでそれを過信し、

遠距離で技を振るのはやめておきましょう。

 

スカすぐらいならガードされて

確反を入れられる方がマシなので

最悪技を当てることを最優先にして、

技を振っていきましょう。

 

2.LKやRK始動技について熟知しておこう

ファーカムラムはLKやRKからいろいろできます。

ただし、わかってる相手からすると

対策が練られやすく、さらにリスクも大きいです。

例えば途中でしゃがまれたり、

早い技で止められたりします。

 

かと言って、LKやRKから始まる連携こそが

ファーカムラムの強味ですので

出さないわけにはいきません。

 

なるべく的を絞らせない、ということと、

体力が少ないときに危険な行動をしないことが大事です。

また1発止めが非常に有効です。

 

以下、簡単にLK連携とRK連携のリスクとリターンを

まとめてみました。

これは対ファーカムラムにおいても有効です。

※ファーカムラムは新キャラですぐに調整が入ります。

現時点(7/10)での情報です。

 

LK(中)

発生13Fの中段。

 

LKLP(中上)

連続ヒット

リスク:しゃがまれる

 

LKLPRK(中上中)

2発目カウンターで3発目連続ヒット。

リスク:-14Fの確反

 

LKLPRP(中上上)

2発目カウンターで3発目連続ヒット

リスク:しゃがまれる

 

LKLP2RK(中上下)

3発目カウンターで投げ移行。

リスク:3発目ガード-15Fで浮く

 

LKRK(中中)

LKLPをしゃがむ相手に有効。

カウンターでのみ連続ヒット。

2発目カウンターで66WP追撃。

リスク:-12Fの確反

 

LK【RKRK】(中上)

ガードさせて有利。

カウンターで連続ヒット。

LKLPをしゃがんで浮かそうとすると

2発目がカウンターで当たって

66WPが追撃可能。

2発目はホーミング。

リスク:しゃがまれる。10Fで割り込み可能。

 

LK【RKLK】(中中)

カウンターで連続ヒット。

2発目のキックがカウンターヒットすれば

66WP追撃。

リスク:15Fで割り込み可能。

 

LK【RKLK】ホールド(中中)

ガードさせて有利。

ガルーダ状態であればガードさせてマーラスタンス。

リスク:途中で止められる。横移動で避けられる。

 

※LK【RKLK】は4で別の蹴り、6でキャンセルが可能。

 

RK(上)

発生12F

 

RKLK(上上)

連続ヒットする。

リスク:しゃがまれる

 

RK2RK(上下)

2発目カウンターで投げ移行。

リスク:3発目ガード-15Fで浮く

 

RK【LKRK】(上中)

2発目カウンターで66WP追撃

リスク:15Fで割り込み可能。

 

RK【LKRK】ホールド(上中)

ガードさせて有利。

ガルーダ状態であればガードさせてマーラスタンス。

リスク:途中で止められる。横移動で避けられる。

 

※RK【LKRK】は4で別の蹴り、6でキャンセルが可能。

 

他にも3LPや6LKからもいろいろできますが省略します。

 

こうやってみたら分かるように

バレるとリスクが多いです。

とは言え、やらないと勝ちにくいキャラなので

先ほど言ったように

 

なるべく的を絞らせない、

体力が少ないときに危険な行動をしない

1発止めが非常に有効

 

を忘れないでください。

 

3.ガルーダフォースからが強い

ファーカムラムはガルーダフォース(以下ガルーダ)

が非常に強いです。

2で述べたLKやRK始動技も

ガルーダ状態かどうかで全くプレッシャーが違います。

 

まずはガルーダ状態になること

そしてヒート状態になることを意識しましょう。

 

そしてガルーダ状態になってから狙うことを

書いていきます。

 

ガルーダプレッシャー(WP)

キングの1WPのような技です。

相手の攻撃に合わせて使うとマーラスタンスに移行します。

 

ナーガスローター(6RPLPRP)

初段ヒットで3発つながります。

3発目ガードで少しだけ有利。

2発目ガードしたら3発目は割り込めませんが、

パワクラなどでは対応されます。

 

デッドエンド・ママラガン(66【RKLK】RP)

距離を縮めつつ下段中段の奈落技。

ヒットすればかなりダメージがあります。

リスクが高いので

トマホークエルボー(66【RKLP】)と混ぜていきましょう。

 

スレーンドラジット

LKやRKからのホールド中に2を押すと

強力な下段技を繰り出します。

↑かなり強力な崩し技になります。

 

4.マーラスタンスの選択肢を知る

ガルーダやヒート状態で、

特定の技を当てたり、ガードさせたりすると

発生するマーラスタンス。

 

ファーカムラムとして使う側としても、

対処法を知っておくことが大事です。

 

ナンダカ(LP)

中段。確反無し。

横移動、パワクラ、返し技不可。

対処法:ガードするしかない。

 

シャールンガ(RP)

ガード不能技。

パワクラ、返し技不可。

対処法:横移動。割り込み。

 

ブラフマーストラ(LKRK)

中上だが、2発目しゃがめない。

横移動不可。割り込み不可。

ガードさせてファーカムラム有利。

対処法:ガード。パワクラ

 

ヴァルナパーシャ(RK)

下段。

ジャンプ暴れも間に合わない。

対処法:ガードして13F確反を入れる

 

スダルシャナ・チャクラ(LPLKorRPRK)

投げ技。投げ抜け不可。

ホーミングもついてるため横移動不可。

バックダッシュで避けられたことあるが、

他の選択肢を食らうのであまり良い手ではない。

対処法:しゃがんで浮かす。

 

基本的にファーカムラムが優勢な状況です。

一番の安定はLPです。

レイジアーツ割り込みすらできません。

逆に他はレイジアーツ暴れできるので

相手の体力をよく見ましょう。

 

中段でダメージ欲しい場合はLKRK。

 

ガードを崩す場合は投げの方良いです。

ただし、リスクを減らしたいならRKです。

 

ガード不能のRPは壁強にもできるし、

狙いたいのですがちょっとリスクが高い。

 

 



ファーカムラムの立ち回りまとめ

ファーカムラムで勝つための

まとめです。

1.技をスカさないこと

2.LKやRK始動技について熟知しておこう

3.ガルーダフォースからが強い

4.マーラスタンスの選択肢を知る

 

派生技が多く、破壊力のあるキャラです。

ぜひオンライン対戦で

勝利していってください。

 



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