鉄拳8]ミアリズでランクマに勝つために知っておきたいこと

「ミアリズの勝ち方が分からない。」

「新しくミアリズを始めたい。」

という人のための記事です。

 

このキャラは鉄拳8からのキャラです。

 

公式からは

「マダガスカル出身の彼女は、 元気はつらつ、好奇心旺盛な18歳」

とのことです。

 

元気な女の子かと思ったら、

過去作のボスであるオーガ(闘神)の

影響もあるみたいで

不思議な力も宿っているようです・・・。

 

変則的な戦い方に見えて、

実は初心者向けのキャラのようです。

 

そんなミアリズ

を使いたい人のための記事です。

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(2025/12/02: Ver.2.08.00

 

新キャラはすぐに調整が入ります。

最初は強くして使用人口を増やし、

だんだんとマイルドにしていく傾向があります。

現時点での情報でこの記事を作成しています。

アップデート後に記事を更新します。

(キャラ対策動画など、最初に作るだけ作って、

修正せずにそのままにする動画作成者が多いので注意してください)

 



目次

  • ミアリズの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればミアリズで勝てます

ミアリズの基本性能

それではミアリズで勝つためには

このキャラの長所と短所など

基本性能を見ていきましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★★)

ダルカマフィ(3RP)

確反のない右アッパーです。

リーチが非常に短く

他のキャラの左アッパーぐらいしかないですが、

ノーマルヒットでも浮くので置き技に適しています。

 

ダカヴァラチャ(3RK)

いわゆる膝蹴りで、

確反がなく

カウンターで崩れてコンボ可能。

この技は6を入れることで

モラング・ミルスに移行します。

 

フンバフンバン・メナラナ(6RKRP)

連続ヒットする中中技で

確反なし。

ヒート中は威力があがります。

この技、6RKの後の

RPを2RPや8RPにすることで

相手の吹っ飛びの角度を変えられます。

そこそこリーチもあるので

適当にぶっ放しても大丈夫な技です。

なお、二発目はパワクラで止められます。

 

ディアフラナ(2LK)

リーチの長い下段技。

カウンターで+12Fですが

追撃は不可です。

ガードされると-14Fなので

あまり攻めるために使う技ではないです。

リーチの長さを使って

相手の攻めを止めるような使い方がベスト。

右移動(ミアリズから見て左側)に弱く、

左移動(ミアリズから見て右側)に強いです。

↑リーチも長く、非常に使いやすいですが

左方向に弱いのとガードされると-14Fが弱点。

 

ラヌマスナ(66RPRP)

突進しながらパンチを撃ち、

闘神パンチを繰り出します。

ガードされても確反無し。

リディアの66RPに似たような攻撃ですが、

こちらはヒットでダウンを奪えます。

ヒート状態でパワーアップします。

相手の左方向に弱いため、

これを出してくるミアリズには

右移動で対応しましょう。

 

アンチ・アフ(横移動中RP)

横移動から出す中段技。

ガードで有利で、6入れでモラング・ミルスに移行。

カウンターで崩れてコンボ可能です。

ミアリズは横移動が強いので

この技を出す機会は多いと思います。

横に弱いためあまり頻発で出しすぎないように。

 

攻め(★★★★)

ミアリズは

立ちやしゃがみはもちろん

各種構え(モラング・ミルスとバオバブ・ミール)

からの攻めがそろっています。

 

立ちから

ファマキナイナ(2RP)

ヒットでダウンで2WPで追撃。

カウンターでコンボ可能。

さらにガードされても確反なし

という最高クラスの中段技です。

ただし、横には非常に弱く

発生もやや遅いので

横移動されて避けられやすいのが弱点。

 

トゥラバトゥ(8WP)

ジャンプしたのちに叩きつける中段パンチ。

ガードさせて有利で

しゃがみ状態になります。

ガードさせたら立ち上がりLPやRKが

割り込み不可。

ヒットしたら立ち上がりLPLKが連続ヒットします。

発生がやや遅いですが使いやすそうな攻め技です。

 

ダガザヴン(1LK)

カウンターでコンボ可能な下段技。

発生が早くなかなか見てからガードは

難しいと思います。

ただしガードされたら大幅マイナスです。

 

しゃがみから

ダカマヌラナ(立ち上がりLK)

ガードさせて有利な中段技。

カウンターヒットでコンボ可能。

相手の起き上がりに重ねたり、

下段でダウンを奪える

ピアディ・ミエルナ(しゃがみ中3RK)

と混ぜて出していきましょう。

こちらはクリーンヒットしたら

タンジュカディ(4WP)で追撃可能です。

先ほど紹介した

トゥラバトゥ(8WP)

は技後しゃがみなので

しゃがみ攻めに持っていけます。

 

モラング・ミルス(6LK)

しゃがみステップのように前に移動する技で、

ここから色々出して相手を崩すことができます。

詳しくは後程まとめます。

 

バオバブ・ミール)(WK)

青いエフェクトの槍につかまって

空中で少しだけ静止します。

吉光の卍トンボと同じく

ガードできない上に、LPなどで

空中ヒットします。

詳しくは後程まとめます。

 

暴れ(★★)

ミラリズは暴れにくいキャラです。

そもそも小柄なキャラなので

バックダッシュや横移動や

パワクラなどで対応していくのが良いでしょう。

 

アピンギャ・アフ(4WP)

中段のパワクラ。

リーチも長く、

ダウンを奪えます。

他のキャラのパワクラと比べて使いやすい。

正直これしか困ったときに

出す技はないです。

ガードされると-13Fです。

 

マナフィキャ(WP)

発生15Fの中上技。

リロイのWPのように使えますが

確反がなく、1発目を

ガードしたら2発目はしゃがめません。

コンボなどには行けませんが

緊急回避としては使えます。

相手の右移動に強い技です。

 

ダカン・キャラヌル(9WK)

確反のないジャンプ暴れ。

ブライアンやリロイの9RK

のように使えますが

若干ミアリズのこの技は発生が遅いです。

 

スカ確(★★)

ダルカマフィ(3RP)

確反のない右アッパーです。

リーチが非常に短いですが

横移動などからスカして浮かしましょう。

ただし相手のしゃがみ状態には

浮かせられないため注意が必要。

(相手の起き上がり下段キックなど)

そういう場合は

バシ・レラフ(LKRP)

で代用しましょう。

 

遠距離から浮かせる技には乏しく

右アッパーの精度がカギです。

 

↑スカアッパーはミアリズの貴重なダメージ源。

常に意識しましょう。

 

ファナシニ・パムサーヴィ(6WKRP)

リーチの長い浮かし技。

発生が18Fであるため

遠距離でのスカに最適です。

 

確反(★★★)

立ち状態であれば

マンディニアイアイ(LPLPRP)10F

レフナイナ(RPRP)11F

ヴァヴァキニ・アヴァナ(4LPRK)12F

バシ・レラフ(LKRP)13F

ダルカマフィ(3RP)15F

 

しゃがみ状態であれば

トゥースマッシュ(立ち上がりRK)11F

ヴラメナ・ル(立ち上がりLPRK)13F

ダルカ・エンザナ(立ち上がりRP)15F

 

ミアリズの確反は

揃ってる方だと思いますが

かなりリーチが短く

届かないケースが多いです。

 

連携技(★★★)

ミアリズは構えに移行したりしますが

そこまで連携技が強いというわけではありません。

バオバブ・ミール)(WK)

モラング・ミルス(6LK)

などの構えからは基本的に

二択か暴れつぶしとなり

シンプルな読みあいになります。

 

構については別の記事でまとめていますが、

先にこの記事を読んでから

ジャンプしていただければと思います。

 



【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

3RP/2WP/立ち上がりRP

3RK(CH)/2RP(CH)

3RK→3RK6→LPRK→RP(T)→3RK6LPRP

8LK→3RK6→9WP→RKRK→RP(T)→3RK6LPRP

8LK→3RK6→9WP→RKRK→RP(T)→4LKRKRP→1→9LP※

 

※のコンボはこのようになります。

4LKRKRPの1発目は即座で出すことで外します。

RKRK後のRPの後は特に前ダッシュなど不要です。

最後の1→9LPは19と入れたら安定します。

 

666RPLP6

LKorRP

6入れしてなかったら2WP

 

1WP

LKRP

3LPRK

 

8WP

立ち上がりLPRK

 

2RP

2WP

 

壁コンボ(T消費済み)

LP→3LP→6WPWPWK

3LPLP6RP

 

壁コンボ(T非消費)

3LPLPWP(T)→LKLPRP

※最後のRPにディレイかけると良い

3LPLPWP(T)→6WPWPWK

 

T後運び

 

 

下段捌き

ヒートと強化状態

ミアリズは強化状態はありません。

ヒート状態になると下記の技が強化(ダメージアップ)されます。

 

フンバフンバン・メナラナ(6RKRP)

ラヌマスナ(66RPRP)

 

またヒート中でしか出せない技として

アザヴァン・ザナアリ(8LKRP)

ラニチ・ザナアリ(9LKRP)

タンジュキ・ザナアリ(モラング・ミルス中RKLKWP)

が使用可能になります。

個人的には

この3つは非常に強力な技だと思います。

 

そして、チュンバと呼ばれる壁に張り付く技が

ヒート状態は4WKや8WKなどから出すことが出来ます。

基本的にはRKで三角飛び蹴りが良く使うと思います。

 

↑MM中はヒートスマッシュも発動可能。

タンジュキ・ザナアリ(モラング・ミルス中RKLKWP)

と強い二択になります。

こうやればミアリズで勝てます

ミアリズを使って

オンライン対戦で勝ちたいのであれば

以下を立ち回りを意識してください。

また逆にミアリズと対戦するときは

キャラ対策として知っておきましょう

1.各種構えで有利になろう

2.トゥラバトゥ(8WP)からの攻め

3.横に強い技を知ろう

 

1.各種構えで有利になろう

バオバブ・ミール)(WK)

モラング・ミルス(6LK)

はミアリズの代表的な構えで

どちらも有利な状態から出すことが多いです。

そこで二択をかけたり、

相手の暴れをつぶしたりする戦略が出来ます。

 

詳しくは別の記事でまとめています。

[鉄拳8]ミアリズの構えの戦略と対策まとめ(モラング・ミルスとバオバブ・ミール)

 

2.トゥラバトゥ(8WP)からの攻め

攻めのセッションでも紹介したこの技ですが、

ガードさせて有利で

その後

ダカマヌラナ(立ち上がりLK)

で再度有利になったり、

ピアディ・ミエルナ(しゃがみ中3RK)

で揺さぶったりできます。

 

相手の起き上がりやヒート技を当てた後など

出していくとよいでしょう。

ただし、相手も暴れてくるので

時々はガードさせても様子見で

バックダッシュや横移動などをして

スカ確を狙うと良いでしょう。

 

なお、相手がこの技をガードしてしまうと

横移動には立ち上がりLPとRKが阻止します。

なお相手はしゃがみ状態ではないので

パワクラ暴れは可能ですので注意。

 

この技はファマキナイナ(2RP)よりも発生が若干早いのですが、

相手の攻撃に空中ヒットしてしまうと

空コンになってしまうのが弱点です。

↑8WP後の立ち上がりLPは横移動阻止にもなってます。

中下の揺さぶりをしていきましょう。

 

3.横に強い技を知ろう

ミアリズで立ち回りで使う技は

横に弱いものが多く

横に強い技を知る必要があります。

 

右移動に強い技

マナフィキャ(WP)

ダカラワナ(4RK)

左移動に強い技

ダルカマフィ(3RP)

 

両横に強い技(ホーミング)

マスアンジュ(3LKLK)

マンジヴチュ(66LK)

トゥンジャジャヌ・マスナ(4RPLKRP)

どれもあまり使い勝手が良くなくて

せっかくの横移動を読んでも

あまりリターンがありません。

 

なお、三つ目の

トゥンジャジャヌ・マスナ(4RPLKRP)

の補足です。

これは上上上で1発目がホーミング技です。

1発目をガードしてしまうと2発目はしゃがめません。

さらに2発目を6入れでモラング・ミルスに移行します。

1発目が上段なのが唯一の弱点です。

 



ミアリズの立ち回りまとめ

ミアリズで勝つための

まとめです。

1.各種構えで有利になろう

2.トゥラバトゥ(8WP)からの攻め

3.横に強い技を知ろう

 

新キャラはすぐに調整が入ります。

最初は強くして使用人口を増やし、

だんだんとマイルドにしていく傾向があります。

現時点での情報でこの記事を作成しています。

アップデート後に記事を更新します。

(キャラ対策動画など、最初に作るだけ作って、

修正せずにそのままにする動画作成者が多いので注意してください)

 



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