
この記事では
鉄拳8のオンライン対戦において、
「ミアリズを使ってるんだがなかなか勝てない」
「基本的な性能は分かった。
後はミアリズで勝てる方法が知りたい。」
「ミアリズ戦で何をしたらいいかわからない。
キャラ対策がしたい。」
という人対象に書いております。
初心者の方は
まずは下のミアリズの基本編を先にお読みすることを
おススメします。
またこの記事は実践編なので
技名は省略し、
技の表記はすべて4LPや3WKなど
テンキー表記に基づきます。
表記などについては下の記事から
この記事では
モラング・ミルス(以下MM)
バオバブ・ミール(以下BM)
について解説しています。
ミアリズにとってこの構えは
非常に強い攻めであり、
これをいかに上手く使うかが
勝利のカギになります。
またミアリズと対戦する際、
これらの対策を知らないと
一方的にやられてしまいます。
この記事が
ミアリズ使い・ミアリズ対策において
役に立つようになればと思います。
本記事はシーズン2に対応して
更新済みです。
(2025/12/02: Ver.2.08.00
新キャラはすぐに調整が入ります。
最初は強くして使用人口を増やし、
だんだんとマイルドにしていく傾向があります。
現時点での情報でこの記事を作成しています。
アップデート後に記事を更新します。
(キャラ対策動画など、最初に作るだけ作って、
修正せずにそのままにする動画作成者が多いので注意してください)
実践編1「モラング・ミルス」
モラング・ミルス(MM)移行技
MMに移行する技を
いくつか紹介します。

モラング・ミルス(6LK)
そのままMM状態になります。
技後1入れでしゃがみキャンセル可能。
そこからしゃがみ二択も可能。
かなりしゃがみながら進むので
一部の中段技が当たらないぐらいです。
なのでレイヴンの236ステップ、
三島キャラの風神ステップ(623)のような
使い方ができなくもないです。

LPLPRP6
10F確反用で使う技ですが、
技後6でMMに移行します。
ヒット後移行無しで+2F、
MM移行ありで+5Fです。
基本的に相手のLP暴れでも
こちらの技はつぶされにくいので
ヒット後は強気に攻めていいでしょう。

3LPLP6
2発目が上段なので
しゃがまれるとリスクです。
3LPからの派生は
3LPRK(中中)
ガードされて確反あり-13F
ヒット後はBM移行。
3LPLPRP(中上中)ガードされて-12F
3LPLPWP(中上中)ガードで-17F
があります。

666RPLP6
上段技ですがガードさせて有利(+4F)。
ヒットしていたらMM中RPやLKが追撃可能。
横に強くなく、横歩きで避けられる上に、
1発目を外すと、2発目しゃがまれてしまいます。

横移動RP
ガードさせて有利な中段技。
+4F有利状態からMMに移行できます。
ガードさせるとMMからのLPが割り込み不可。
カウンターで崩れ状態になりコンボ可能。
非常に強い技です。

LKLP6
発生13Fの中中技で
LKLPRPをディレイでかけられるため
手を出してくる相手に出し切るのもありです。
ただし、3発目をガードされると-14Fで
痛い確反をもらいます。
LKRPが中上なのですが、
それを2発目をしゃがもうとしても
LKLPは強制ガードになるため、
LKを見たらしゃがむようにすればOKです。
(これはバグな気がするので
修正入るかもしれません)。
他にもMM移行技はありますが、
まずはこれらを抑えておきましょう。
モラング・ミルス技
次にMM中に出せる主要技を解説します。
ミアリズを使う上での
立ち回りの基本となるので、
メインでもサブでも
キャラ対策でもなります。

ビビラヴァ・フチ(MM中LPRP)
シファカ・フチ(MM中LPRK)
MM中で出せる技で一番発生が早い技です。
LPRPだと中上なので二発目しゃがまれます。
LPRKはヒットでBMに移行します。
とりあえず1発止めにするのがローリスクです。

ダルカ・マンガ(MM中RP)
確反のない中段で、非常に使いやすい技です。
カウンターでトルネードコンボになります。
例えばLPLPRP6を当てた後にこの技を出せば
相手が手を出していたらカウンターになります。
LP暴れでも相打ちで相手はトルネードになります。
なおダウンにも当たるので
666RPLP6ヒット後の追撃に使えます。

トゥシキャ・メナ(MM中LK)
MM中に出せるパワクラ技。
例えば3LPLPをガードした相手が手を出してくることが多く
この技でそれを防ぐ効果があります。
例えばあえて壁際で3LPLPをガードさせて
MMに移行し、相手の反撃を誘ってこの技を出す、
そして壁強からコンボ、という戦略もあります。

ラク・マヴ(MM中RKLK)
MM中の崩し技。下上なので
ガードされると浮かされます。
なおヒート状態だとRKLKWPとなり
威力が上がり、ダウンも奪えます。
唯一の欠点はリスクのわりにダメージが低いこと。
レイナの6LK中WKのような技です。

タフィキャ・マインツ(MM中WP)
技後BMに移行しますが、4入れでキャンセル可能。
ガードさせて有利な中段技で
BM移行するしない関わらず+6Fです。
ヒットした場合、BM移行時はRP
非移行時は2WPで追撃可能。
発生が遅くあまり二択にならないのが欠点。

↑MM中はヒートスマッシュも発動可能。
タンジュキ・ザナアリ(モラング・ミルス中RKLKWP)
と強い二択になります。
MM対策
MM対策と言えるものを書いておきます。
MM中から出せる技で崩せるものが
ほとんどありません。下手に手を出すより
立ちガード安定です。
ただしヒート中はRKLKWPが
ややダメージがあるので要注意。
※それでも38です。
しゃがみガードするぐらいなら
ライトゥ暴れの方がおススメです。
MM中は1入れのしゃがみキャンセルしかできず
相手はしゃがみ状態なので
しゃがみ中でも浮かせる技を出すのが良いでしょう。
ただし、あまりやりすぎると
MM中のRPでカウンターを取られるので
そこはパワクラで対応するか素直にガードしましょう。
実践編2「バオバブ・ミール」
バオバブ・ミール(以下BM)
BMに移行する技を
いくつか紹介します。
BMは基本的に移行しますが、
4でキャンセル可能です。

フィタイン・ラトゥヴァタニ(ヒート中RPLK)
ヒートスマッシュをガードさせたら有利状態でBMになります。

RKRK
12F確反で使うことができる
連続ヒットする技です。

3LPRK
3LPLPの2発目を
しゃがむ相手に使います。

666LK
スラッシュキックです。
なおヒットしてしまうと追撃はありません。
666RPLPをしゃがむ相手に使いましょう。
MM中LPRK
MM中WP
MM中に出す技です。
すでに述べたので省略します。
バオバブ・ミール技
次にBM中に出せる主要技を解説します。

イラン・フンキャズ(BM中LPRK)
BM中に出せる最速の技。
上中ですが、ガードされても確反無し。
相手が暴れてくるならこれが一番の技。
ガードした出したら、二択をかけていきましょう。

イラン・サパカズ(BM中LK)
ガードされても確反のない中段技。
ホーミングでもあるので
かなり使いやすく優秀な技です。
ガードされても確反ない上に
微妙な距離がひらきます。
相手が攻めてきたら
パワクラから右アッパー、
横移動などで対応しましょう。

↑ガードされても適度な距離があくのでそこまで不利じゃない。

イラン・ラヴィン(BM中RK)
BM中の崩し技。
かなりダメージも大きく
プレッシャーになる技です。
下中ですが、ガードすれば
自動的に立ち状態になるので
立ち技での確反を入れましょう。
なおカウンターヒットすると
トルネードコンボになりますが
そんな機会は少ないと思います。
BM対策
BM対策と言えるものを書いておきます。


まとめ
モラング・ミルス(以下MM)
バオバブ・ミール(以下BM)
について解説しました。
ミアリズにとってこの構えは
非常に強い攻めであり、
これをいかに上手く使うかが
勝利のカギになります。
また対戦する際、何も知らないで対戦するのと
この記事で読んでから対戦するのでは
大きな違いがあります。
ぜひオンライン対戦で役立ててください。
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