この記事では
鉄拳8のオンライン対戦において、
「ジャック8を使ってるんだがなかなか勝てない」
「基本的な性能は分かった。
後はジャック8で勝てる方法が知りたい。」
という人対象に書いております。
初心者の方は
まずは下のジャックの基本編を先にお読みすることを
おススメします。
またこの記事は実践編なので
技名は省略し、
技の表記はすべて4LPや3WKなど
テンキー表記に基づきます。
表記などについては下の記事から
この記事では
ガンマハウリング(以降ガンマ)について解説します。
ジャックにとってガンマは
非常に強い攻めであり、
これをいかに上手く使うかが
ジャック使いにとってのカギになります。
またジャックと対戦する際、
ガンマ対策を知らないと
一方的にやられてしまいます。
この記事が
ジャック使い・対ジャック戦において
役に立つようになればと思います。
記事に書いてあるフレームは
2024/8/12時(Ver.1.062)であり
今後変更になる可能性があります。
情報が古かったら
問い合わせフォームから
教えていただけると助かります。
実践編1「ガンマハウリング」
ガンマ移行技
それではジャックが
ガンマ状態になる技を
いくつか紹介します。
WK(ガンマハウリング)
そのままガンマ状態になります。
パワクラなので
相手の技を吸収しつつ
ガンマ中の技を出すことが可能。
ジャックは暴れ技が少ないため、
この技も時々出しておいて
相手の攻撃を絞らせないようにしましょう。
LPLP2(ジャブ~スレッジハマー)
主に12Fの確反用に使いますが、
ガードされても不利なだけで
確反はないため、
近距離戦でも普通に使えます。
ガードされた場合は
ガンマ状態でも何もせずに
ガードに徹しておきましょう。
6LK(ダイイングマシン)
立ち上がりLKでも出ます。
ジャックの中では
やや発生の早い中段技(14F)です。
4LKRP(中上)
4LKWP(中中)
とあるため、
相手はなかなか手が出しにくい。
つまりガードされても
割と強気に
ガンマ中の技を
出しても良いです。
ジャック使いは
どんどん使いましょう。
9LK(テラパルサー)
ジャンプ下段技です。
ダメージはほとんどありませんが
見た目以上にリーチが長い技。
当ててジャック有利(+8F)。
まさにガンマになるための技です。
ヒット時は相手はしゃがみになるため
パワクラ暴れがほぼできません。
なおこの技はヒット時に
自動的にガンマ状態になります。
レイジ暴れには気を付けましょう。
ピボットガン・スナイプ(横移動中RP)
ガードさせて大幅有利な上段技(+9F)。
横移動からしか出せませんが、
発生の速さとリーチの長さは
かなり優秀な技です。
その他にもガンマ移行技はありますが、
コンボ要素が強いため、
実践ではこの4つだけを
使ってガンマ戦法を使っていきましょう。
ただし、ガンマ中はガードできないため、
あえてガンマに移行しないという
選択肢も大事です。
毎回毎回ガンマばかりすると
相手の反撃を食らってしまうので
じっくりと攻めていきましょう。
ガンマ技
次にガンマ中に出せる技
について主要技を
解説します。
ジャガーノートフック(ガンマ中LP)
この技は
・中段技
・ホーミング技
・確反なし
・ヒット後は追撃(1WPなど)
・ヒート時のヒットはコンボ
唯一のデメリットは
発生が遅いということ
エクサトンパンチ(ガンマ中RP)
発生の遅い上段技で
ガードさせたら+11Fです。
通常時は何も確定はありませんが
(+11FでもRPや6RPはガード可能)
ヒート時はヒートスマッシュが
確定します。
この技のおかげでヒート状態で
ガンマ状態になると相手はしゃがみがちです。
先ほどのLPを当てるチャンスです。
またヒート中はこのエクサトンパンチ自体が
パワークラッシュ性能を持ちます。
フェンの4LPやジャックの6RPでは
止まりません。
グレネードスタンプ(ガンマ中LK)
例えば横移動RP2ヒット時や
66LP2のカウンターヒット時に
相手への追撃にも使います。
またガードさせて有利(+4F)なので
ガンマ状態からスタンプで
有利取って、
さらに6LKからガンマ・・・
というような戦略も可能です。
ただし、リーチが短いため、
66LP2ガード時などから出しても
相手に届かないこともあります。
66LKで出せる同技と同じ性能です。
フルメタルフィニッシャーレ(ガンマ中RK)
ガンマ状態で最も発生の早い技です。
上段ですが、ガードさせて+4F。
ガードさせてLPLP2や
6LK2などで再度ガンマまみれにしてもいいでしょう。
固まる相手には1LPや1RP、
各種投げなどで崩していきましょう。
パーティクルバリア(ガンマ中WK)
バリアーのような技で
パワークラッシュのような感覚で出します。
そもそもガンマ中はガードできないので
これをしておかないと相手の反撃を
食らってしまいます。
判定は特殊中段です。
ガードされて-13Fなので
対ジャック戦では、必ず確反を入れましょう。
一応後ろにも判定があり、
壁を背負った状態でLP+LKで
投げ抜けされても位置を入れ替えた後に
出すことで一応後ろからの攻撃を
防ぐことも可能。
オーバーキルミメシス(ガンマ中WP)
ガンマ中に出せる投げ技です(抜けWP)。
見てから抜けられるため、
ダメージを取るためというより、
相手のパワクラ対策という位置づけ。
壁に当てた場合はダメージがアップします。
後はガンマ状態から
しゃがみ投げも出せますが
実践では使うことはほぼ皆無です。
(6WK2ヒット後の下段投げが連続ヒット
ということぐらい)
ジャックのガンマ対策
ではここからは
対ジャックにおける
ガンマ対策をお伝えします。
知ると知らないでは
大きな差なので
下記を覚えておいてください。
①しゃがパンがほぼ全対応
ジャックがどれだけ有利な状態でも
その後の技のほとんどつぶせるのが
しゃがパンです。
9LK後上からRP, LP, RKをすべてしゃがパンで
止めているところです。
しゃがパンに対応できるのが
パーティクルバリア(ガンマ中WK)
ぐらいです(一応下段投げも)。
これもガードしたら-13Fです。
しゃがパンを見せることで
ジャックの選択肢を大いに
狭めることが可能です。
LPLP2(ジャブ~スレッジハマー)
テラパルサー(9LK)
ヒット後は自分がしゃがみ状態になるため
パワクラ暴れができません。
そこでしゃがみ状態から出せる
しゃがパンで対応しましょう。
ではジャック側はどうするか。
そもそも9LKを除いて
ジャックはガンマに移行するしないを選択できます。
毎回しゃがパンを打っていれば、
ガンマに移行せずに下段捌き、
有利であれば右アッパーがヒットします。
なのでしゃがパンが全対応
というわけではありませんが、
これをやられるとジャック側は困る
というのは確かです。
②パワクラ暴れやジャブ暴れも有効だが・・・
ガンマ中の技はほとんど中段や上段攻撃なので
パワクラも有効です。
さらに発生が遅い技はLPなどで
止めることが可能です。
ジャック8だと6RPでカウンターが取れます。
しかし、パワクラもジャブも
フルメタルフィニッシャーレ(ガンマ中RK)
には負けてしまいます(フレームにもよりますが)。
特にガンマ中はRKは高頻度で出す技なので
ちょっとリスクが高いと思います。
③ヒート時、あまりしゃがみすぎるのは避けたい
ジャックがヒート時の際、
エクサトンパンチ(ガンマ中RP)
をガードしてしまうとヒートスマッシュまで
確定します。
↑仮に食らってもダメージは35ぐらいです。
それを恐れてしゃがみたくなる気持ちは
分かりますが、
毎回しゃがむのは考え物です。
むしろジャック側からすれば
しゃがむ相手には
ジャガーノートフック(ガンマ中LP)
からコンボが入り、ダメージも高いです。
さらにヒート状態も持続します。
どうせならどちらも止められる
しゃがパンやパワクラで暴れるようにしましょう。
ガンマ対策まとめ
冒頭にもお伝えした通り、
ジャックは非常にガンマが強いです。
鉄拳7でプレイしていた人からすれば
鉄拳8のジャックは別キャラと
感じるくらいです。
個人的な感想ですが、
段位の低い人ほどガンマを使っておらず、
高段位の人ほどガンマをよく使っている気がします。
※普通は逆です。
段位の低い人ほど構えに頼り、
高い人ほど構えに頼らない。
言い換えれば、それだけジャック8の
ガンマは奥が深く、相手をコントロールし
ダメージ源にもなるということでしょう。
ジャックを使う人、
あるいはジャックと対戦する際、
の役に立てば幸いです。
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