
「ジャックの戦い方を知りたい」
「強い人って何を意識してるの?」
という人のための記事です。
| キャラクター背景 |
ジャック8は、三島一八が率いる巨大企業「G社」が開発した
世界最高峰の人型ロボット兵器シリーズの最新プロトタイプ機です。
| ゲーム内での性能・特徴 |
- 巨体から繰り出されるパンチやキックは全キャラ屈指の長さを誇ります。
- 相手の攻撃が届かない間合いから一方的に攻撃を押し付けやすく、
- 技を空振った相手への手痛い反撃(スカ確)の性能が非常に高いです。
- 反面、攻められると切り返しが難しく、
- 防御力が問われる経験者用のキャラクターです。
ジャックは鉄拳1からいるキャラです。
機械キャラで
動きが遅いですが
その分パワーを振り回すキャラです。
しかしながら適当に技を
繰り出しても当たることはなく、
そこそこな緻密な戦略が必要です。
特に鉄拳8からの新しい構え
ガンマハウジングをいかに
使いこなせるかが
ジャックで勝利につながります。
この記事で少しでも
参考になれば幸いです。
本記事はシーズン3に対応して
更新済みです。
(アップデート日2026/4/16: Ver3.00.02)
※鉄拳を始めたばかりの人は
先にこちらかどうぞ
用語説明は
フレームについては
フレームの意味から
目次
- ジャックの基本性能
- 【実践用】空中コンボ集
- ヒートと強化状態
- こうやればジャックで勝てます
ジャックの基本性能
それではジャックで勝つために
次に基本性能を確認しましょう。
(満点★★★★★)
言葉の説明はこちらから
置き技(★★★)
3RPで出せる
オペレイトアッパー
(以降:右アッパー)が
一番置き技として適しています。
ただし、ガードされると確反があり(-14F)、
さらにあまり出しすぎると
読まれてしまい、逆にスカ確を
入れられてしまいます。
そこで以下に紹介する技も出して、
相手に「的」を絞らせないように
しましょう。
その他に置き技として
使えるのは、
レンチキックミメシス(3RK)
15Fで出せる中段キック。
ガードされても確反はないため、
右アッパーよりもリスクが少なく出せます。
カウンターヒット時だと
デュアルピリオドシューター(4WP)
や
インパクトドライバー(6LPLP)が連続ヒットします。
ピボットガン・スナイプ(横移動中RP)
ガードさせて大幅有利な上段技(+9F)。
横移動からしか出せませんが、
発生の速さとリーチの長さは
かなり優秀な技です。
ヒットしたらロケットキック(66RK)や
メルカバーヘッド(6WK)が追撃可能。
技後に2を入れるとガンマ状態に移行します。
その場合の追撃は
エクスプローダー・プライム(ガンマ中6LP)
がおススメです。
デュアルピリオドシューター(4WP)
ガードされると大幅不利で
浮かされるリスクはありますが、
めちゃくちゃリーチの長い中段技です。
メルカバーヘッド(6WK)
ヒットしたらしゃがみ投げが確定する技です。
ただし、しゃがみ投げを確定させるには
6WK2と、技後にガンマ状態になる必要があります。
そのため仮にガードされるとガンマ状態なるため
ガードができない状態になります。
相手の右アッパーなどで浮いてしまう恐れがあり、
ガンマ中にパーティクルバリア(WK)
というパワクラで阻止する必要があり、
逆にその技をガードされると確反(-13F)が
入るという状態になります。
ちなみにヒート中であればガードされたときの
不利フレームが減少し、ガンマ状態を4でキャンセルしての
ガードが間に合います。
ヒート中であればヒット時に
メガロドリラー(ガンマ中6RP)も
追撃可能になります。
後述しますが、
ジャックは守りに適した技が
少ないです。
相手を近づけまいと
置き技や牽制技を
したいところですが
あまり優秀な技が少ないのが弱点です。
攻め(★★★★★)
ジャックは攻めで
ダメージを取れるキャラです。
コンボに行ける下段はないですが、
小さくて攻めが持続する下段もあります。
また、中段も豊富です。
ガードさせて有利状態を持続できる
中段技、上段技が多く、
その分相手を固めることができます。
ガードさせて有利な中段技などは
後でまとめていますのでご覧ください。
また、投げ技も強いのが特徴です。
ヘルプレス(3LP+RK)
投げ抜け不可、WPで追撃。
至近距離じゃないと投げに移らない。
カタパルトスロープラス(33RP+RK)
空中コンボ可能。投げ抜けRP
パニッシュメントドロップ(9WP)
23RPで追撃可能(ガード可)
投げ抜けWP
パイルドライバー(16WP)
投げ抜けWP
ピラミッドドライバー(236LP)
投げ抜けLP
バックブリーカー(214RP)
投げ抜けRP
投げ抜けができていない対戦相手には
どんどん投げていきましょう!

ステージギミックを使えば
大ダメージ+コンボダメージも!
暴れ(★★★)
ジャックは暴れ技が少なく、
攻められると辛いキャラです。
その中でも使えそうなのが
下の2つ。
ダブルトルネード(WP)は
ヒットすればコンボ始動技になりますが、
ガードされたら確反(-13F)が入ります。
ピリオドシューター(6RP)は
カウンター用に出す上段技です。
しかし、ガードされて確反(-12F)もありますし
上段なのでしゃがまれるリスクもあります。

10Fで出るので、割り込みしやすいです。
66RKで追撃するとかなりのダメージが期待できます。
慣れない場合は6WKでも追撃可能。
メテオフォールレイド(ヒート中RP+LK)
ジャックのヒートスマッシュです。
10Fの上段技です。
1回しか使えませんが、
試合の流れを変えたり、KOしたりできるので
暴れに使うのも効果的です。
ジャンステ付きの暴れ技(ライトゥなど)
や当身技やパンチ捌きのような技も
ジャックにはありません。
暴れ技ではありませんが、
右アッパー(3RP)を
苦し紛れに出す、
というのも一つかもしれません。
後はパワクラなどを使うしかありません。
ちなみにジャックのパワクラは非常に多く、
立ち状態から出せるパワクラが3種類もあります。
ローリングクラッシャー(6WP)
ガンマハウリング(WK)
バレルジャケットハンマー(7WP)
(さらにガンマ中に出せるパワクラもあります)
とは言え、トータルで見れば
暴れ技に恵まれていないので
攻められたらガードに徹する
しかありません。
スカ確(★★★★)
3RPの右アッパーは
スカ確に適していますが、
中距離のみ対応なので、
万能ではありません。

↑のような中間距離は
ジャックは得意です。
相手の置き技にお仕置き右アッパー
を入れましょう。
遠距離にはシザーズ(66WP)が
適していますが、
ワンコマンドでは出ません。
なので★4つ
という評価にしています。
確反(★★★)
立ちから
ストレート~ニー(RPLK)10F
ピリオドシューター(6RP)10F
ジャブ~スレッジハマー(LPLP)12F
インパクトドライバー(6LPLP)14F
オペレイトアッパー(3RP)15F
※オペレイトアッパーは
3RPLP(ホールド)と入れると
ダメージアップしたコンボ可能
しゃがみ状態から
トゥスマ(立ち上がりRK)11F
スパイクプレスミメシス(3RKRP)12F
バンプフィニッシャー(RPRK)14F
バイオレンスアッパー(LP)15F
普通と言った所です。
確反には困らないけど
そこまで優秀な技がそろっている
わけでもありません。
上記に含めてませんが、
ヒートスマッシュは10Fの
上段技なのでライトゥなどを
ガードしたら確定反撃になります。
連携技(★★★★)
ジャックは鉄拳8から
特定の技後に2を入れると
ガンマハウリング(以下ガンマ)
状態になります。
例えば
ツーステップダイ(6LKや立ち途中LK)
スレッジハンマー(66LP)
スナイプ(横移動RP)
の後などです。
ガンマ状態になると、
ガードさせて有利な上段技
エクサトンパンチ(RP)
フルタルフィニッシャー(RK)
などが可能になります。
下段技はありませんが、
その他中段技や投げ技など
様々な選択肢があります。
うまく使えば、非常に強力な連携技になります。

↑ヒート状態でガンマ中にRPをガードさせると
プラス11F。
その後のヒートスマッシュが確定します。
(ただし、ヒートスマッシュのダメージが下がるので
RPLKでもいいです)
ガンマについては下記で
再度、解説しています。
【実践用】空中コンボ集
簡単な空中コンボを紹介します。
ここで挙げているのは
最大ダメージではありません。
私が様々なキャラを使う上で
最低限これだけ覚えてたら十分
というものだけを集めています。
プラクティスモードで
練習するときに参考にして下さい。
(T)→トルネード
(CH)→カウンターヒット時
3RP/立ち上がりLP
6RK→4LKRP→6LPRPLP(T)→6LPRPLP
3RPLP(LP最大ホールド)
6RK→4LP→6LPRPLP
RPLPRP(3発目ヒット時)
立ち上がりRK→4LP→6LPRPLP(T)→6LPRPLP
66WP
3LP→4LKRP→6LPRPLP(T)→6LPRPLP
666RP
6RP
※ヒート時はヒートスマッシュも入ります。
6WK2
2LP+LKor2RP+RK
3LPRPLP(CH)
3LP→3LPLP(T)→6LPRPLP
立ち上がりRPLP
3WK
3RK(CH)
4WP
6LPLP
2LP+LKor2RP+RK
3RP+RK
3WK
33RP+RK
66RK(T)→4LP→6LPRPLP
6RK→4LP→6LPRPLP(T)→66→9LK→6LP(※)
※6RKは相手のバウンド直後に当たるように出す
※対ジャックには最後の9LK→6LPが当たらないので
66WPRPで代用
壁コンボ(T消費済み)
4LKLK→3WK
壁コンボ(T非消費)
66RK(T)→4LKLK→3WK※
3LPLP(T)→RK→3WK※
※4LKLK→3WKの代わりに
4LKLK2→6RP、
RK→3WKの代わりに
6LK2→6RPでもOK
ヒートと強化状態
ジャックは強化状態として
ガンマ状態になると
体力ゲージの下に赤いGマークがつきます。
ガンマ状態でのみ出せる技があります。
ヒート中は常にガンマ状態になります。
またヒート中は下記の技の性能が変化します。
メルカバーヘッド(6WK)
置き技のところでも説明しましたが、
ヒート中であればガードされたときの
不利フレームが減少し、ガンマ状態を4でキャンセルしての
ガードが間に合います。
ヒート中であればヒット時に
メガロドリラー(ガンマ中6RP)も
追撃可能になります。
こうやればジャックで勝てます
ジャックの立ち回りで
勝つために必要なことを紹介します。
1.ガードさせて有利な技を知る
2.小さな下段を当てて暴れを誘う
3.ガンマハウリングを使いこなす
4.壁に追い詰めて終了
1.ガードさせて有利な技を知る。
ジャックはガードさせて有利になる
中段(上段)がかなり多いです。
ピボットガン・アサルト(4RP)
スタンプ(66LK)
リアクター(9RP)
ディスチャージャー(横移動LP)
スナイプ(横移動RP)
エクサトンパンチ(ガンマ中RP)
フルタルフィニッシャー(ガンマ中RK)
ストエル~メイクサムノイズ(RPLP9WP)
状況に応じてこれらをガードさせておき、
1-1.下段や投げで揺さぶり、
1-2.さらにもう一度ガードさせて有利な技で固めて、
1-3.暴れたりしゃがむ相手に中段
という理屈で攻めていけます。

リアクターヒット後に下段投げが確定します。
ガードさせても有利なので狙っていきましょう。
2.小さな下段を当てて暴れを誘う
マシンガンナックル(1LP)
は小さくて、リーチも長く、
ダメージも悪くない下段です。
これを当てて置いて、一歩下がります。
相手が手を出して来たら右アッパーで浮かせます。
私は1LP→2RK
→後ろに下がって右アッパーとかよくやります。
言い方は悪いですが、
「相手をイラつかせる」
ことで暴れを誘います。

↑小さな下段を当てて、バックダッシュ。
相手が手を出してきたところを
右アッパーです。
こういうシナリオを作っていきましょう。
3.ガンマハウリングを使いこなす
WKや技中に2を入れると
ガンマハウリング(以降ガンマ)
に移行します。
この時、ジャックは強力な技を出すことができます。
ガードさせて有利な上段技
確反のないホーミング中段技
投げ技
パワクラ?のような技
など・・・。
このガンマの戦法を
使いこなすことで
ジャックの勝率もアップするでしょう。
詳しくは
ジャック8を使ってオンライン対戦で勝つ方法:実践編1「ガンマハウリング」
にて、ガンマの使い方、
およびガンマ対策について
解説しています。
4.壁に追い詰めて終了
ジャックは相手を壁に追い詰めると
非常に強くなります。
以下、壁に追い詰めたときの
選択肢です。
ピボットガン・アサルト(4RP)
スタンプ(66LK)
リアクター(9RP)
などでしゃがみにくくしつつ
ガードされても有利に。
マシンガンナックル(1LP)
や
パルバライザー(しゃがみ中1LP)
などでチクチクと下段を当てつつ、
ダメージを取る。
暴れ出す相手には
レンチキックミメシス(3RK)
でカウンターを当てて
6LPLPで壁強にできます。
まさに壁攻めのジャックです。

ガンマ中の後のメイクサムノイズ(9WP)は
ガードさせて有利で相手を壁にも押し込むことが可能。
やりすぎるとLPなどで空中ヒットさせられるので注意。
まとめ
ジャックは「攻撃は最大の防御」というような
性質のキャラです。
個人的には壁に追い詰めたときの
オラオラ感は病みつきになります。
ぜひジャックの攻めをマスターし、
オンライン対戦で勝利していってください。
私のジャックの再生リストを貼り付けてます。
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