【中学生でも分かる】鉄拳のフレームの意味・覚え方・計算方法

鉄拳のフレームの意味・覚え方・計算方法

鉄拳、及び格闘ゲーム業界では

「フレーム」

という言葉がよく使用されます。

 

特に初心者などは

フレームという言葉を知らないと

サイトや動画でも

理解ができなくて

困る事もあるでしょう。

 

フレームという

言葉の意味を

知らないと

 

「発生が13フレーム」

「-10F」

「フレーム的に有利」

「ほぼ五分」

と言われても

何の事か分からないでしょう。

 

この記事では

「中学生でもわかる」

というコンセプトで

フレームについて

お伝えします。

 

最後まで読めば、

「フレームってそういうことか!」

「覚えるべきことがわかった!」

という感想を持つことに

なると思います。

 

鉄拳歴25年のキャリアを持つ私が、

お伝えしたいことをまとめつつ、

分かりやすく書いています。

非常に長い記事ですが、

ぜひ最後までご覧ください。

※この記事は鉄拳7の時代に書いたものです。

少しずつ更新していきますが

現在はまだ記事の中のキャラや

技が鉄拳7のものになっています。

しかし、フレームに関することは

7も8も同じなので参考になるはずです。

 





記事の目次は下の通り

1.フレームは時間の単位

2.格闘ゲームにおけるフレーム

3.最低限覚えておいてほしいこと

4.フレームを覚えないと勝てない?

 

1.フレームは時間の単位

 

まずはフレームという

言葉について解説します。

フレーム(F)は時間の単位です。

※厳密に言えば1秒を

いくつで分割しているかの

コマ数のことですが、

ここでは時間の単位として

説明させていただきます。

 

鉄拳の用語集などには、

1F=1/60秒という説明

があったりします。

 

つまり1フレームは

60分の1秒です。

 

例えば鉄拳の全キャラのLP(左パンチ)は

発生10Fです。(例外あり)

これは言い換えると、

「技を出すのに10Fという時間がかかる」

という意味です。

 

フレームとかFとか

まだなじみのない人は

フレームをに置き換えた方が

分かりやすいでしょう。

 

先ほどの例でいうと、

LP(左パンチ)は

「技を出すのに10秒かかる」

と言われたら

分かりやすいでしょう。

 

発生10Fと発生15Fの技であれば

どちらが早いか分かりますか?

秒に置き換えると分かりやすい。

 

「技を出すのに10秒かかるのと

15秒かかるのでは、

10秒かかる技の方が早い」

ということが分かれば十分です。

 

以下、この記事では

「10F」とか「20F」という表記で

フレームを解説します。

 

もし

「フレームってピンとこない」

「こんがらがってきた」

っていうときは

ひとまず「F=秒」

に置き換えて考えてみてください。

 

2.格闘ゲームにおけるフレーム

 

鉄拳を始め、格闘ゲームには

フレームという時間の概念があります。

ポイントは2つです。

 

2-1.技を出すのに何フレームかかるか

2-2.技を当てた(ガードさせた)後が何フレームか

 

2-1.技を出すのに何フレームかかるか

これは先ほどお伝えした

「10Fと15Fだとどっちが先か」

という点です。

 

数字が少ないほど

技のスピードが早い

ということです。

 

そのため、密着状態で

同じタイミングで技を出せば

数字が少ない技の方が当たり、

遅い技はつぶされる、

ということが言えます。

※ただし、鉄拳には

しゃがみやジャンプなどの

ステータスという条件があります。

この記事ではフレームの概念について

述べているため、各種ステータスは

考慮しておりません。

 

2-2.技を当てた(ガードさせた)後が何フレームか

「当てたら3フレーム有利」=(+3F)

とか

「ガードされたら5F不利」=(-5F)

とか

「五分」=±0F

などという言い方をします。

 

どういうことか解説します。

簡単な足し算が出来れば

フレームの計算に

困ることはありません。

 

有利は「先に動ける」

不利は「しばらく動けない」

五分は「同じタイミングで動ける」

というイメージです。

 

例えば

「当てたら3フレーム有利」

「技を当てたら3フレーム先に

動くことができる」

と言い換えられます。

 

ここでもフレームを秒に置き換えると

分かりやすいでしょう。

「技を当てたら3秒、

相手より先に動ける」

の方が分かりやすいかもしれません。

 

例えば、あなたが誰かをビンタしたとします。

ビンタされた方が3F動けない間に

あなたがもう一度10Fのビンタを

したとしましょう。

相手も反撃で10Fのビンタを返そうとしても、

先にビンタを当てて3F有利なあなたの手が

相手の手よりも先に当たるでしょう。

 

逆に不利というのはあなたに

動けない時間があるということです。

 

「ガードされたら5F不利」

というのは、

「あなたの技がガードされたら

5F動けない時間がある」

ということです。

その後、同じ10Fの技を出していたら

先に相手の技が当たるでしょう。

 

しかも、何か技を出しているときに

先に相手の技が当たると

「カウンターヒット」となり、

普通のヒットよりダメージや

不利状態、コンボにつながる

などのピンチに陥ります。

 

一般的には不利な時は

下手に手を出さない方がいいでしょう。

 

しかし、相手が18Fの技を出していたら

どうなるでしょう。

こちらが10Fであれば、

10+5で15F、つまり相手の18Fよりも

先に届きます。

 

言い換えれば、12Fまでの技であれば

相手より先に当たりますし、

13Fだと相打ちになります。

 

「五分」とか「ほぼ五分」

というのは±0とか、1F有利(不利)

という状態です。

つまり、あまり影響がない状態です。

 

2-3.地上ヒットと確定反撃

そして、技の中には

「当てて13F有利」

「ガードされて14F不利」

というものが存在します。

 

当てて13F有利

ということは、その後に発生13Fまでの

技は無条件で当てられる、

というものです。

「地上ヒット」とか

「地上コンボ」とか

という言い方をします。

例えば、レオの技に

 

挫掌(4LP+RK)があります。

この技は普通のヒットだと

+3F(3F有利)ですが、

カウンターヒットだと

+16Fとなります。

 

カウンターヒットさせたら

発生15Fの二郎担山(4RPWP)までが

連続で当たる、という計算です。

 

地上ヒットする例としては、

 

飛鳥

雅(しゃがみ中3RP)

カウンターで+25F

その後紫勁腿(立ち上がりLPRK)

が連続ヒットし、追撃で鬼殺し(6RP)

までつながる。

 

平八

右かかと落とし(6RK)

相手がしゃがんでいたら

+13Fのしゃがみ状態。

その後の無双(3LPRP)が地上ヒット。

↑相手がしゃがみながら

下を向くアクションが目印。

 

フェン

破顔手(背向け中LP)

ノーマル/カウンターヒットで+14F有利。

その後ガクスンコウ(4WP)発生13F

が連続ヒット

 

などいろいろあります。

 

また、ガードされて14F不利というのは

その後発生14Fまでの技が

無条件でガードできない

という状態です。

 

例えば、ジャックの右アッパーは

ガードされると14F不利です(-14F)。

その後、発生14Fまでの技は

ガードできません。

これを確定反撃

略して確反と言います。

鉄拳ではこの確反が多く存在します。

 

対戦相手のキャラクターの

確反を覚えることで、

その後無条件で当てられる技を

知ることが勝利につながります。

↑ポールの崩拳(ガードで-17F)に

仁の前蹴り(発生16F)を確反で

入れているところ。

リーチが短いと届かない技もある

 

話はそれますが、

例外を紹介します。

 

ジャックのワイルドスィング

(しゃがみ中3LPRPLPLP)

の最後のLPをガードすると

ジャックが+21F有利。

つまり直後にジャックの発生15Fの

右アッパー(3RP)が無条件でヒットします。

この最後のLPは上段技なので

絶対にしゃがまないといけません。

 

3.最低限覚えておいてほしいこと

鉄拳で勝ちたい!と思うなら

最低限、覚えてほしいことを述べます。

 

一部例外はありますが、

初心者の方であれば

「そういうもの!」として

認識していただいて大丈夫です。

 

3-1.全キャラLPは発生10F

鉄拳においては

一番発生の早い技はLPで、

その発生は10Fです。

(※例外はありますが、

覚えなくても良いです)

 

さらにこのLPは

基本的にガードさせて

+1Fで有利です。

 

したがってLPをガードさせた後の

LPはたとえ相手が何を出してきても

こちらのLPが先に当たります。

(※相手がしゃがみ攻撃や

返し技や避け攻撃などには負けます)

 

これを知らない相手に

LPを出し続けた結果、

相手をそのままKOさせた経験もあります。

 

ただし、LPRPなどのワンツーだと

ガードさせて

五分や少しだけ不利(-3~0など)

とかになるのでご注意下さい。

不利とか五分は

キャラによって異なります。

 

なので

「LPをガードさせたらこっち有利、

LPRPをガードさせたらこっち少し不利」

ぐらいのことは知っておきましょう。

 

3-2.上段技は一般的に発生早い

最低限覚えて欲しいことの2つ目。

 

鉄拳には上段技・中段技・下段技

というのがありますが、

上段技は一般的に発生早いです。

そしてほとんどの上段技には

確反はありません。

 

「しゃがまれると嫌だから

上段技は出さない」

というプレイヤーは

間違っていると言えます。

 

また、中段技や下段技は

発生はだいたい同じです。

(早いのも遅いのもある)

 

しかし、下段技は

ガードされたときに

確反があります。

 

これにも例外はありますが

99%の下段技には確反があります。

 

しかし、中段技の場合

確反があるのとないのとがあります。

一般的には

大技には確反があり、

小技には確反がありません。

そう覚えておいて問題ありません。

 

上段技は

「発生が早いこと」

「確反がないこと」

が強みです。

 

3-3.ヒットさせたら有利、ガードされたら不利

最低限覚えて欲しいこと3つ目

ヒットだと有利、

ガードされたら不利

というのがほとんどのケース言えます。

 

これは先ほどのビンタの例でも

イメージしやすいと思います。

ビンタで顔を叩かれたら、

しばらく痛みを感じたり、

顔が真横に向いたり、と

動けない時間もあるでしょう。

 

逆にビンタをガードしたら、

即座に反撃ができるかもしれません。

 

もちろん、この3-3.の

ヒットで有利、ガードで不利

にも例外があります。

 

中には

ヒットで不利

ガードで有利

な技もあります。

 

特にガードで有利は

自分の使っているキャラに

おいては知っておいた方が

いいでしょう。

 

1キャラに1つか2つぐらいは

そういう技が存在するので

フレームの乗っているサイトや

鉄拳のプラクティスモードで

調べるのも大切です。

 

あるいは本サイトの記事で

各キャラクターの

使える技で紹介しています。

合わせて読んでみてください。

 

4.フレームを覚えないと勝てない?

フレームは数字です。

データみたいなものです。

 

このデータがどれだけ

頭に入っているかで

確かに対戦では役に立つでしょう。

 

しかし、自分の使ってるキャラ

あるいは全キャラの全技のフレームを

覚えることには意味がありません。

 

1つの技にフレームは4種類あります。

発生

ガードで

ヒットで

カウンターで

 

例えば、

アマキンの

ハンマーエッジ(2RP)

という技の場合、

発生17F

ガードで-2F

ヒットで+5F

カウンターで+9F

というデータがありますが、

覚えなくてもいいです。

 

それらを全て覚える必要はありません。

フレームを全く覚えてない

プレイヤーもいます。

彼ら・彼女らが弱いかと言われると、

そうとは限りません。

 

フレームを知らなくても、

「これをガードしたらこれが入る(確反)」

「これを当てたら、こっち有利」

というのが感覚的に分かる人もいます。

むしろ、フレームにとらわれすぎて、

動きが単純な人もいます。

 

「当てて7F有利だから

こっちが先に動かないと

損をする」

 

という考え方をしてしまうと

非常に予測通りな動きに

なってしまいます。

 

鉄拳は心理戦です。

同じ+7Fでも、

相手の体力が

100%の時と

5%しかない時では

このフレームの意味は変わってきます。

 

100%の時はガードしても、

5%の時はあと少しで

KOされるので、相手は必死に

暴れるかもしれません。

相手の性格にもよるでしょう。

 

特に今作はレイジアーツという

フレームの概念をくつがえす

一発逆転技があります。

 

データは大切ですが、

データ通りに動くと

痛い目にあいます。

 

その中で、

優先的に覚えてほしいのは、

自分が使うキャラの

「発生が早くてダメージがとれる技」

→確反に適した技

例:ポールの場合

発生12Fの双斧(4LPRP)

発生14Fの閂剪み(4LK)

発生15Fのショートアッパー(3RP)

 

対戦相手キャラの

「ガードされたら/したら10F以上の技」

→確反が入る技

 

自or他キャラの

「ガードさせて有利な技」

を覚えると良いでしょう。

 

私自身、フレームサイトを見るのは

「あれ?どうなの?」

と思ったときぐらいです。

「確反ってどれぐらいあるのかな?

-10Fだと思ったけど、-13Fもあるなら

気を付けて出そうかな。」

 

「ガードさせて有利だと思うけど、

調べたら-2Fと不利だった。

今度からは気を付けよう。」

 

「当てて有利だと思ったら

意外と五分だった。」

 

とかですね。

気になったら調べる、という

ぐらいにしています。

 

その後、すっかり忘れてしまいますが、

別に勝敗にそこまで差は出ません。

 

もし、余裕があれば

「割り込めない連携」

「割り込みにくい連携」

を覚えるといいでしょう。

 

「これを当てたら、これは割り込めない」

「これをガードさせたら

これは割り込みにくい」

というような連携です。

 

例えば、

ブライアンのチョッピング(4LP)

ガードさせたら+3Fです。

そのあとの3RPLP発生13Fなので

相手が10Fの技で相打ち、

それ以外では割り込めません。

 

そういう連携を知ることで

相手をコントロールしやすいでしょう。

 




まとめ

最後になりましたが、

フレームについてまとめましょう。

1.フレームとは時間の単位

2.有利な時は早く動ける

3.不利な時はしばらく動けない

4.優先的に覚えるのは、

自分のキャラの確反用の技、

相手のキャラの確反

ガードさせて有利な技

5.フレームを丸覚えせずにのびのび対戦しよう。

です。

 

ぜひぜひ楽しんで鉄拳をプレイしてください。

 




私のXアカウントに

フォローしていただければ

新しい記事や、以前書いた記事の更新。

およびYoutubeの新しい動画を

お知らせしています。

フォローお待ちしています。

↑からフォローをどうぞ