鉄拳必勝法講座:コンボ選択のコツ/Choice of Combos

鉄拳必勝法講座:コンボ選択のコツ

鉄拳の魅力の1つに

「空中コンボ」がありますが、

この空中コンボ(以下空コン)を

どのようにして選択するかで

勝率は変わってきます。

 

そのあたりをお伝えできればと思います。

この記事を読まなくても、

上記の動画で全て説明しています。

動画より文字の方が良いという方は

下記を読み続けていただければ幸いです。

 

もちろんできれば両方ご覧いただく方が

理解は早まると思います。



ダメージが高いコンボがベストコンボ?

普通コンボって

ダメージが高いコンボが

ベストだと思うと思います。

 

ストリートファイターや

KOFなどの2D格闘ゲームで

あればその通りでしょう。

 

しかし、鉄拳では違います。

ダメージが60のコンボと

55のコンボがあるとしたら、

10回中10回とも60のコンボを

すればいいものではありません。

 

・ダメージ

・困難度

・運び

・起き攻め

 

の観点からコンボを選びましょう。

ダメージ重視

相手の体力が残り60だとして、

60のコンボと55のコンボでは

例え難しくても60の

コンボをするべきです。

 

55のコンボでは

残り体力5を残してしまいます。

そして残り5からの逆転負けは

大いにあり得ます。

相手は一発逆転の

レイジアーツも使えますしね。

 

ただし、こちらの体力も少なくて、

ダメージ60の難しいコンボを

失敗した時にそのリスクで

逆にダメージを確定でもらう場合、

そういう場合は話は別です。

 

そのようにして、「ダメージ重視」

であるがゆえに負けることもあります。

困難度

難しくて1割しか

成功しないのであれば

簡単で9割成功する

コンボの方が良いです。

 

そのあたりは自分の成功度合い、

期待値で判断していきましょう。

 

私は様々なキャラを使っていて、

覚えるコンボの種類が多いため、

困難度とは別に「シンプル度」

という指標もあります。

 

例えば浮かしから

6LKRPという流れが

3LP→3LPで代用できるなら

そうします。

 

その方が覚えやすいし簡単だから。

↑一美は浮かした後,

6LKRPの方がダメージは高いですが、

複雑なので私は3LP×2で代用。

大切なのはそこじゃないんです。

 

サブキャラとかは

それでいいかなと

妥協していますね。

・運び

相手を向こうに

どれだけ運べるか、

という指標です。

 

特に壁があるときに意識します。

逆に運びすぎて壁コンが

不可能になるケースもあります。

自分のキャラのコンボで

遠くに運ぶ

少し運ぶ

というコンボも知っておきましょう。

例えばカズヤだと

最後が3LP6RPだと

遠くに運ぶ

3LPRKだと

少し運ぶですね。

 

壁との距離で使い分けてます。

・起き攻め

例えば先の55のコンボが

起き攻め重視のコンボだとします。

しかし、その後の選択肢で

合計ダメージが55+15=70、

あるいは再度コンボ

ができる選択肢で

55+55=110

という場合もあるでしょう。

 

そういう意味では

相手をKOしきれない場合を除いては

起き攻め重視のコンボを

使い続けるのも一つだと思います。

 

分かりやすい例で言うと、

デビル仁の46RPLPRK

で締めた場合、

私はそのあとの起き攻めで、

 

生ロー(2RK)

→ねっぱなし以外にヒット、

一番リスク少ない

 

1RP

→ねっぱ、その場立ち上がりにヒット

 

奈落(623RK)

→リスクは高いが、再度コンボ。

 

などなどです。

 

下のGifをご覧ください。

同じ相手です。

起き攻めにとりあえず生ロー。

これを重ねつつ。

 

↑その場起き上がり、再度コンボ。

ダメージというより

「こういうこともするよ?」

というメッセージです。

下段を何度も見せておくと、

しゃがみたくなります。

 

そこで9LK。

たとえガードされても

有利なので攻撃し続けられます。

 

ただ、起き攻めはリスクがあります。

上記の奈落なんて

ガードされたら試合が

ひっくり返されます。

 

だからこそ、いつ奈落をするか

わからないように

他の選択肢を混ぜていく

必要があります。

 

判断するタイミングと要素

どのコンボにするかを判断するのは

「始動技が当たって、

1,2発を当てている段階」

というタイミングです。

 

そして、その要素ですが、

・相手の体力ゲージ

→ダメージ重視にするか

安定にするか

起き攻め重視にするか

 

・自分の体力ゲージ

→体力が余っている段階で

かつ相手の体力が余ってない場合、

(余裕がある場合)は

困難なコンボに

チャレンジすることもあります。

 

・壁との距離

→壁との距離で運び重視にするか、

あるいは壁との距離が

近い場合はさらに距離を

調整できるような

コンボを選択します。

 

なお、壁との距離

どう測るかというと

背景の景色である程度

「ここだったら壁までは短い」

などの判断をします。

 

↑の場合は、コンボ始動が

マップ中央だったのと

背景から考えて、

「とりあえず運ぶコンボに」

と考えていました。

※全体の対戦動画は

Heihachi Vol.4

 

壁との距離は経験が必要ですね。

新しいステージが出た場合、

私も距離が微妙に

分からなくなる場合がありますね。

 

壁とはまっすぐになるとは

限らず、ずれる場合もあり、

角度が変わったりすると、

距離を間違えることもあります。



まとめ

対戦中に隣の台で

プレイしている人の

コンボを見ていると

 

「ああ、それじゃない方が・・・」

と思う事があります。

私もコンボの選択を

間違えることがありますが、

このようにコンボを選択することで

勝率につながるのも

鉄拳の一つの魅力では

ないでしょうか。