鉄拳7FR:アンナ解説「カオスジャッジメントの全て」

鉄拳7アンナ解説「カオスジャッジメントの全て」

 

この記事では、

アンナのカオスジャッジメント(以下CJ)

テーマにして

オンラインで勝てる方法を

お伝えしてまいります。

 

アンナの近距離での戦い方、

代表的なCJについて

知りたいという方は

最後までお読みください。

 

管理人の鉄拳7FRにおける

アンナ最高段位:聖帝

 

目次

1.アパストからの立ち回り

2.R&Bの立ち回り

3.カオスジャッジメントからの選択肢



1.アパストからの立ち回り

アパスト(3LPRP)

から様々な技が

派生します。

 

それらを効果的に

用いて、相手を

コントロールしましょう。

1-1. 3LP

単純な左アッパーですが、

アパストだけだと単調なので

一発止めも見せておきましょう。

 

1-2. 3LPRP

基本はコレです。

ヒットしたら再度

3LPRPをしたり、

3RKで削ったり。

 

ガードされたら

こっちもガードしたり、

右アッパーや2LKRP

で暴れたり。

 

派生技があるため、

アパスト後に手を出す人は

少ないです。

 

仮に出してくる相手には

下記に紹介する派生技で

黙らせておきましょう。

 

1-3. 3LPRPRK

3発目が上段なので

しゃがまれるとリスクです。

ただ、ある程度出さないと

 

3LPRPの後に

手を出してくるようになるので、

しゃがみを意識させるために

時々出すようにしましょう。

 

1-4. 3LPRPLK

1-3の3LPRPRKを

しゃがむ相手に出します。

確反があるので

あまり出しません。

壁際だと壁強に

できるので威力を発揮します。

↑壁際で相手ピンチ。

暴れを予想して出し切ります。

1-5. 3LPRPLK→CJ

LKの後に4を入れると

カオスジャッジメント(CJ)

に移行します。

 

CJからは

1LKLKの下段で

ダメージを取りつつ、

暴れる相手にはLK

しゃがむ相手には9RK

などですね。

 

CJからの選択肢については

別の機会で説明します。

1-6. 割合

私の普段のイメージとしては、

3LP(20%)

3LPRP(30%)

3LPRPRK(20%)

3LPRPLK(10%)

3LPRPLK→CJ移行(20%)

という感じ。

 

基本3LPRP多めで、

時々3LPRPRKを出します。

 

相手が3LPRPRKの

3発目をしゃがむのを

抑制するために

3LPRPLKをたまに出します。

 

3LPRPLKからの

カオスジャッジメント(CJ)を

出すことで、

相手の暴れを誘い、

3LPRPRKでダメージが期待できます。

 

あとは、アパスト(3LPRP)が

ヒットしたかどうかで

行動も変更します。

 

ヒットすれば

恐らく3発目で

暴れることは

少ないと思いますので、

3LPRPで有利フレームを取るだけにするか、

CJまで移行するか、

などですね。

 

逆にガードされたら

CJまで移行しないことが

多いですね。

 

これも場合によります。

2. R&Bからの立ち回り

R&B(2RKLP)も

非常に使いやすい

連携技です。

 

下記、私が

普段使ってる連携を

紹介します。

 

2-1. 1発止め

1発止めから

しゃがみ二択

【中段】

リフトショット(RP)

【下段】

コールドブレード(3RP)

 

を意識させつつ、

相手の暴れを待ちます。

 

1-2. 二発出し切り

二発目は上段なので

時々出しておいて

相手に二発目を

意識させます。

 

1-3. 二発目キャンセル横移動

横移動からRP,WP, LK

※あまりやらないですが、

アクセント程度に

 

1-4. 二発目キャンセルCJ

2RKLP4で

CJに移行します。

そこからの選択肢は

上記のアパストからと

さほど変わりません。

 

ただアパストと異なり、

R&BからのCJは

すぐに移行になるので

相手が対応できてないことが

多いです。

 

そのため、遠慮なく

下段、下段、下段

でダメージを

取っていきます。

↑R&BからのCJ→下段。

なかなか反応できないと思います。


3.カオスジャッジメントの選択肢

それでは次にCJから

どういう技をどういう状況で

出せばいいのか

をお伝えします。

 

アンナを使う上での

立ち回りの基本となるので、

メインでもサブでも

キャラ対策でもなります。

 

カオスジャッジメントからの技を

全て使いこなす必要はありません。

下記に書いていることだけで

十分です。

 

最後までお読みください。

 

LP

一番発生が早く、

相手が動くようであれば

これで良いでしょう。

 

ヒットすると

4RPRP→1LK

までヒットします。

 

ちなみに上段なので

しゃがパンなどには

弱いため、

そうする相手には

後述する、

ジャンプステータスのある

9RKで対応しましょう。

 

LK

ちょこんと相手を

蹴る中段蹴り。

カウンターでコンボ可能。

上記のLPと同じく

暴れるならこちらも使えます。

 

ガードされて

確反があることは

一応知っておいてください。

 

逆に対アンナ戦の時に

確反を入れるように

したいですね。

 

1LKLK

下上の連続ヒットする

蹴り技です。

 

しゃがまれると浮かされますが、

これを出しておくことで

相手に下段の選択肢を

意識させることができます。

 

9RK

ジャンプキック技で

ノーマルヒットでも

コンボ可能です。

 

しゃがパンやしゃがむ相手には

出すようにしましょう。

 

3LP

CJ中に3を入れると

ステップします。

そしてLPを入力すると

アガペが出ます。

 

この技は相手が

ワンツーなどの

上段技をくぐることができます。

カウンターだとコンボ可能。

 

私はあまり使っていませんが、

時々対アンナ戦でされたことがあるので

知識としては知っておいた方が

いいでしょう。

まとめ

アンナは

近距離戦も非常に強いです。

様々な選択肢を

しっかりと持っておいて

相手をコントロールしましょう。

 

近距離戦を嫌がって

下がる相手には

しゃがみからの二択で

どんどん追い込みましょう。