鉄拳7FR:ドラグノフ解説(実践編②)連携技の効果的な使い方

ドラグノフ解説(実践編②)連携技の効果的な使い方

管理人の鉄拳7FRにおける

ドラグノフ最高段位:朱雀




理論編でお伝えしたことをベースに

実践編ではより詳しい技の

連携について述べていきます。

※このページはPart2です。

Part1はこちらから。

鉄拳7FR:ドラグノフ解説(実践編①)

 

2.連携技の性質を知ろう

理論編でも述べましたが、

ドラグノフは連携技が豊富です。

1つずつ解説します。

※さすがに全てを使いこなしている

ほどではないので、

私が使っている

主力の連携技に

絞っております。

 

※技名は省略しています。

 

2-1. LPLK

LPLKまでは連続ヒット。

その後にLPが上段技。

2発で終わるだろうと思っている

相手に時々出す程度です。

 

対となる中段技が

LPLKRPですが、

こちらは確反があるので

私はあまり使いません。

したがってその後のWPとかの

投げ移行も使いません。

 

2-2. LPRPLP

カウンターでのみ全段ヒットです。

カウンター狙いで出しますね。

相手の攻めを中断させるために

私は使っています。

壁強にもなるので、

壁に追い詰めて、

ガード後に五分になるような技や

ガード後に距離が開く技を

ガードさせてから出したりします。

 

例えば、LPLKLPや、

9RKの後とかですね。

出し切りでワンツー程度の

確反をもらいますので、

ヒット確認はできた方がいいですね。

 

↑相手の攻めを中断させるのに便利です。

 

2-3. LPLPLK

上上中の連携技。

カウンターでつながりませんが、

最後手を出そうとする

相手に時々3発目がヒットします。

3発目をガードされても確反がないので、

壁などで出すのがオススメです。

↑不思議と手を出す人は多い。

 

2-4. RPLPRKorRPLPLK

最後がRKだと下段、

LKだと上段。

どちらにせよ

しゃがめばいいのですが、

「どうせ出さないだろう」

という思い込みの人も多いので、

私は時々RKの方を出します。

ただし、基本は2発止めですね。

 

2-5. 3LPRK

中上の2発連携技。

カウンターでつながるものの、

ヒット確認がしにくい(できない?)ので、

2発目を出すのは基本的に

控えた方が良いですね。

基本1発止めです。

 

2-6. 4RPLPLK

中上下

個人的に良く使います。

発生が14です。

2発目までは連続ヒット、

しかもヒット時は

かなり有利になるので(+6)

ヒット時にもう一度

4RPLPを出した場合割り込めない(?)

ぐらいだったと思います。

 

2発目が上段ですが、

ほとんどしゃがまれた経験がないので

そこは甘えて多用しています。

 

強いのは1発止め。

1発止めだとドラはしゃがみなので、

そこから

2-6-1: トゥスマ

2-6-2: 2LKの下段

2-6-3: アサルト

とかいろいろやりますね。

 

3発目は突然出すと

ヒットすることがあるので、

これもまた甘えて出しています。

 

2-7. 1RPLPRP

中中中

3発出し切り時(-14)は

キャラによっては痛い確反も

あるので気を付けましょう。

1発目が多少横に強いので

アサルトガードさせてから

使うことがあります。

2発目か3発目ヒットすれば

3発目ヒット後にコンボが可能です。

 

リターンが大きいので、

当てたいのですが、

カウンターでも初段から

連続ヒットしないので難しい連携です。

壁コンで使う人も多いですね。

 

2-8. LKLPRP

中上中

3発目に確反があるのと、

2発目が上段で

しゃがまれるリスクがあるので

ほとんどの人は使ってません。

 

ただし、1発目が下方向に結構強いので、

エディやシャオにところどころ

1発止めでばら撒いておくと

効果的です。

 

2-9. 4RKRPLPと4RKLK

4RKLKは中上で連続ヒット。

4RPRPLPは中中上で

1発目カウンターでのみ

3発目まで連続ヒットします。

2発目ヒットでも

3発目がヒットします。

 

4RKLKはスカ確や壁際で

壁強にしたい場合に使いますが、

この2発目をしゃがむ相手に

4RKRPを出すようなイメージ。

 

ただし、4RKRPLPの3発目は

ガードさせてもドラが有利(+5)なので、

上段ではありますが、

時々出すのは良いと思います。

 

ガードさせて有利であることを

知らないプレイヤーには

RKLKがカウンターヒットし、

その後の踏みつけまで入ります。

もちろんヒットさせても

だいぶ有利(+5)。

 

なお、壁コンを4RKRPで締めて、

その後に起き攻め(2WK,4WP,9LKなど)

をするという使い方もあります。

 

2-10. 4LPRP

中中

連続ヒットしますが、

2発目出し切りで確反があるので

私はあまり使ってません。

1発目がしゃがみステータス&ホーミング

なのでニーナとかスティーブには使えますが、

1発を当ててもダメージは

期待できないので微妙ですね。

 

壁際だと2発目ヒットで壁強ですが、

ガードされたときの確反があるので妙。

結論からして、あまり使ってないのが

私の個人的な見解です。



まとめ

ドラの連携技を知ることが大事ですが、

やはり途中で止めて

相手の思考をいっぱいにしておき、

手を出したところを

右アッパーなどでスカ確を狙いたいところ。

さらに実践編①で述べたように

アサルトやシャープナーでガンガンに攻めたいですね。

私のオンライン対戦動画もぜひご覧ください。

個人的にはドラはコスチュームに個性を出せるのが好きですね。