鉄拳7マードックの立ち回り技まとめ
「マードックの技のチョイスが分からない」
「どういう技を上手い人は使ってるの?」
「対戦でなかなか勝てない」
という人はこの記事を読むだけで
勝率が上がるはずです。
技表の中で使える技を厳選し、
どういう時にどういう技を
使えばいいかをお伝えします。
自分で考えても分からないという人は
時間短縮のためにも参考に
してください。
まだ玄武になってない人は
この記事を読んで
玄武に昇格しましょう!
※参考までに私のマードック
最高段位は風神です。
1.置き技
【上段技】
ダブルハンマーフック(6RP)
が一番使えます。
カウンターでしか
コンボになりませんが、
2発目から派生があります。
6RPLP(上上)
6RP2LP(上中)
と使い分けましょう。
6RPLPは1発目止めに
スカ確を入れようとすると
ヒットし、コンボ始動に。
6RP2LPは上上だと思って
2発目しゃがむ人に
出すようなイメージです。
【中段技】
クローザーストライク(1RP)
ノーマルでダウン
カウンターでスクリュー状態に。
プッシング(WP)
カウンターでないと
ダメージが与えられませんが
リーチが長いので
使ってみるのもいいでしょう。
2.攻め技(二択技)
【中段技】
ダンクエルボー(2LP)
私が良く使う技です。
発生が18Fと若干遅いですが、
ガードさせて±0Fで
その後のLP2RPが割りにくい連携。
カウンターだと踏つけ(1RK)が追撃。
ガード/ヒットさせて相手しゃがみ
になるため、その後バックダッシュなどで
逃げ出しにくい。
↑2LPの後に横移動すると
相手の反撃技が当たりにくい。
固まったところに投げや下段、
タックルなど揺さぶりが可能。
ニースリング(9LK)
ガードで-2Fとほぼ五分
ノーマルでダウン
カウンターでコンボ。
マードックの時間差攻撃に
適した技です。
※時間差攻撃についてはこちらから
ガードされたら
後ほど説明する
暴れ技のヘッドアタック(3WP)
を出すか何もしないか、で
問題ないです。
【下段技】
ステップインロー(2LK)
ダメージも悪くなく(18)
ダウンにも当たりやすい。
ヒットさせた後の展開が良く、
若干距離が空くので
バックステップからスカ確が
狙いやすい。
ニースラ(2RK)
捌けない下段。
しゃがステ付きなので
最後の削りに最適。
ただし、確反が-16F
なので知ってる人は
浮かしてきます。
レッグシザース(1RK)
通称カニばさみ
自分もダウンするため
ガードされてもリスクは低い。
ヒット後は起き上がり下段が
確定する上に
起き攻めが可能。
寝っぱなしには
先に起き上がって
踏付け(1RK)かダウン投げ。
その場起きには
WKからスプリングチョップを
ガードさせてコンボ。
↑1RKからの起き攻めで
相手を揺さぶろう。
バベルブレイク(236RP)
崩拳と同じコマンドの下段。
ダメージが高い上、
ヒットさせて+5Fなので
展開重視。
カウンターだと投げがつながり
合計ダメージが55と空コン並みに
上がる。
ガードされても浮くほどの
リスクはない。
弱点はワンコマンドで出ないこと
ダウン状態にヒットしないこと
ですね。
【投げ技】
アトミックバスター(66WP)
投げの後空コンが可能。
簡単な空コンは
6RPLP→66LKRP
かなり減るのは、
しゃがみ3WP→1RP→3LKLP→7WP
→しゃがみ中3RK
↑難しくはないですが、
慣れるまで少し練習が必要。
しかし、アトミックバスターだけだと
相手も警戒しているので
投げ抜けされることは多いです。
ジャックハマー(641236LP)
キングのジャイスイコマンドの
投げ技です。
ダメージが50もあり、
さらに起き攻めが可能。
投げ抜けがLPなので
アトミックバスターを
警戒する相手に使いましょう。
ボディスラム(CS中RP+RK)
クラウンチングスタイルから
出せる投げ技です。
抜けがRPなのとCSから
出せるので抜けにくい。
起き攻めは6RKが有効です。
3.スカ確技
【上段技】
モンゴリアンチョップ(9WP)
確反のない上段コンボ始動技です。
発生が17Fとやや遅いので
あまり良いスカ確技ではありません。
【中段技】
コング(3LK3LP)
代表的なスカ確技
発生が遅い(18F)という点を除けば
リーチも長くコマンドも簡単なので
優秀です。
4.暴れ技
ヘッドアタック(3WP)
良く使われる暴れ技です。
確反の無い技をガードさせた
後に使うとよくヒットします。
9LKや2RKの後に
使われることが多いです。
しゃがみステータスなので
相手のワンツーなどには勝ちます。
また横にも強いです。
ただし、カウンターでもダウンすら
奪えないのであまりリターンは
見込めません。
確反は-11Fなのでワンツーぐらいです。
5.確反技
【上段技】
ジャブボディブロー(LP2RP)
ヒットさせて+7なので
その後の展開に優位です。
クイックエルボー(RPLP)
こちらはガードさせても+3F
なので相手を固める続けることが
可能です。
【中段技】
スィングアッパー(3LP)
発生が15Fの浮かし技
6.カウンター狙い
【中段技】
プッシング(WP)
ノーマルでダメージはありませんが、
カウンターでよろけて
3LPが確定です。
置き技に使ったり、
LP2RPのヒット後などに
使っていきましょう。
クローザー(1RP)
確反の無い中段技。
ノーマルでダウン、
カウンターでコンボです。
割と下方向にも強く、
構えやダウン状態の時にも
当たることがあります。
7.連続技
ワンツーエルボースティング(LPRP6LP)
全て上段技で
最後をしゃがむ人は多いです。
しかし、ガードさせて+4なのと
カウンターだと1LKLPLPからコンボ可。
ワンツーストマックキック(LPRPLKWP)
上のLPRP6LPの3発目しゃがむ相手に
有効で、3発目のキックがヒットすると
4発目の頭突きまで連続ヒット。
ただし、これも4発目が上段で
しゃがまれやすいのと
3発止めでも確反が-16Fで
知ってる人は浮かしてきます。
ワンツークラキャン(LPRPWK…)
ワンツー中にWKを入れると
クラウンチングスタイル(CS)
になります。
後述するCSからの
選択肢で揺さぶりが可能。
さらにLPRPWKLPWK
だとヘルスタッブから
さらにCSの読みあい可能。
アンガーラッシュ(3LKLP)
中上で、2発目はジャブと
同じ性能でガードさせて+2F。
その後のワンツーが割り込めない。
上級者は2発目をしゃがんできますので
コング(3LK3LP)と中中を出すか、
アンガーラッシュボディ(3LKLP2RP)
だと中上中で、2発目しゃがまれても
3発目の中が相手の立ち上がり技より
先に当たります。
アンガーラッシュは
3LKLPRPと出すことで
その後はワンツー連携と同じ展開。
3LKLPRP6LP
3LKLPRPWK
というように選択肢の
幅が広がります。
8.しゃがみ/横移動/背向け
シットブレイク(しゃがみ中3RK)
ガードされると浮かされる(-26F)が、
ヒットすると+8Fで
その後の立ち上がりRKが
割り込めません(吉光ブレード除く)。
暴れると立ち上がりRKが
カウンターヒットし、
踏つけ(1RK)やダウン投げが
確定します。
ローリングハンマー(横移動中RP)
あまり使ってる人がいないですが、
非常に使えます。
技後WKでCSに移行し、
ガードさせてからCS中LPは
割り込めない連携。
※ただし、ガード後距離があくので
壁際じゃないとCS中LPが
届かない時があります。
つまり、横移動RPから
暴れる相手にはCS中LPRPがヒット、
動かない相手には
タックル(CS中WP)
シットブレイク(CS中3RK)
ボディスラム(CS中RP+RK)
など揺さぶりが可能。
↑相手を固められる良技
トールハンマー(横移動中WP)
ノーマルでもダウンが奪え、
踏つけ(1RK)やダウン投げが
確定します。
ガードさせても+1Fだけなので
攻めにくいので注意です。
9.ステップ技/構え技
クラウンチングスタイル(CS)
ブレイクバック(LPRP)
中上で、2発目がカウンターだと
1LKLPLPからコンボ。
しゃがむ相手には
LPWKで再度CS状態に。
あるいは普通の1発止めも有効です。
バイソン(2WPWP)
ダウンが奪える下段。
ただし、しゃがまれると
浮かされます。
パワーストレート(6RP)
パワークラッシュ&ウォールバウンド
という驚異の中段技。
確反が-14Fなので
多用はできませんが、
先ほどのバイソン(2WPWP)
が壁攻めで非常に有効。
↑バイソンとパワーストレート。
さらにタックル(WP)など
壁攻めが強い。
また、その他中段技としては
9LK, RKなど
CS中から出せる技は豊富です。
10.その他
ローリングバックナックル(4RP)
確反の無い中段のホーミング技。
遠距離でウロウロしてる相手に
これでおとなしくさせ、
突然セットアップからタックル
を私は常に狙っています。
スクライミングタックル(6WK)
上段ガード不能技。
壁強になるのと、
なかなかしゃがみにくいので
時々出していいと思います。
まとめ
マードックは攻めが非常に
強いので2択をかける時
の選択肢が豊富です。
さらに2択に
持ち込める状況を
作る技もいろいろと紹介しました。
あまり使われてない技として
・LP2RPヒット後のWP
・横移動RP
・CS中6RP
など、見直してみてはどうでしょうか?
ぜひぜひマードックで
勝利の雄たけびを上げて
下さい!