[鉄拳8]ドラグノフを使ってオンライン対戦で勝つ方法

この記事は

鉄拳8オンライン対戦で

「新しくドラグノフを始めたい。」

「ドラグノフの勝ち方が分からない。」

という人のための記事です。

 

ドラグノフはかっこいい

という理由で使う人も多いですね。

 

男性からも女性からも

人気があるドラグノフ。

 

しかし、実は初心者向けの

簡単なキャラではないので、

ちょっと練習が必要かもしれません。

 

そこで、この記事では

ドラグノフを使いたい!

ドラグノフで勝ちたい!

ついでに対策も知りたい!

 

という人のために

まとめてみました。

本記事はシーズン3に対応して

更新済みです。

(アップデート公開日2026/4/16: Ver.3.00.02)



目次

  • ドラグノフの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればドラグノフで勝てます

ドラグノフの基本性能

それではドラグノフで勝つためには

このキャラの長所と短所など

基本性能を見ていきましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★)

ドラにはあまり良い

置き技がありません。

 

セレーションカッター(4LK)

発生14Fの上段技。

リーチが長く、カウンターヒットすれば

投げに移行し、回復ゲージが削れます。

 

スマッシュサミング(9LP)

発生14Fの上段技。

リーチが長く、

ヒットすれば下段投げが確定。

しゃがまれるリスクがあるものの

時々出す分には問題ないでしょう。

スカ確にも使える技です。

 

ハンコック(236LP)

一番置き技に適している上段技です。

相手がしゃがんで待ってそうであれば、

ロシアンフック・アサルト(666RP)

(以下アサルト)

などを混ぜていきましょう。

 

ブーストキック(66LK)

個人的にはこの技も

私は出してます。

横に強い上段技です。

ガードさせて有利なので

相手を壁に押したいとき

などに使います。

しゃがまれないように

アサルトなどの中段技も

混ぜていくようにしています。

↑アサルトを横歩きで避けようとする相手に刺さります。

 

攻め(★★★★★)

ドラグノフは

攻めが強いキャラです。

 

下記の技で

ガードを揺さぶりましょう。

ブリザードハンマー(4WP)

ガードさせて有利。

ヒットさせたら

下段投げ(2LP+LKor2RP+RK)

が連続ヒットです。

 

スライサーソバット(9RK)

確反のない中段技。

セパレーター(2RKLPLK)

アバランチハンマー(2LKRPWP)

で追撃可能。

ジャンステ付きで

相手のしゃがパン(2LPなど)

にも勝てます。

ただし、せっかく有利フレーム取って

この技を出しても

相手がジャブ暴れなどしてたら

空中ヒットして空コンになってしまいます。

あまり攻めるときに使いすぎないように注意。

 

シャープナー(2RP)

リーチが長く、

横にもやや当たりやすい

シャープナーですが、

ヒットしてもドラグノフ不利ですし、

ガードされるとやや痛い確反あり(-13F)。

多用は控えましょう。

 

↑ヒットしてもドラ不利なので

手を出してくる人は横や後ろで

避けましょう。

 

デススコルピオ(1WK)

鉄拳8からの新技。

当てて有利の下段。

カウンターでダウンが取れ、

追い打ちが可能。

ガードされると浮くので

リスクはあります。

 

投げも三択

LP+RK(抜けLP)

RP+LK(抜けRP)

9WP(抜けWP)

あるので、投げ抜けが苦手な

対戦相手には使っていきましょう。

 

総合的に見て、

ドラグノフは

攻めは強い部類に入ると思います。

暴れ(★★★★)

攻めが強いドラですが、

暴れ技も豊富。

 

シュツルムスマッシュ(LPRPLP)

発生10Fでカウンターでつながります。

カウンター確認をしておきましょう。

ヒート中であれば

困った時に出してガードされても

ヒートダッシュで有利が取れます。

 

ハウンドインパクト(WP)

中段パワクラ。

-14Fという確反はあるものの

非常に優秀なパワクラ。

横にもやや強く、

下方向にも判定があります。

壁強もとれるし、

困ったら出すのも一つです。

ただし、多用は禁物です。

 

 

また返し技もあります。

ニーナやファランなど

ゴリゴリ押してくるキャラの

流れを変えるためには

良いかもしれません。

相手の下段技を返す技まであります。

あまり使う頻度はありませんが・・・。

 

下段や投げには

スライサーソバット(9RK)

がおススメ。

ジャンプステータス付きの技で

相手の下段や投げを無効化します。

加えて、

ガードされても確反無し。

空コンというほどではないですが、

アバランチハンマー(2LKRPWP)

が追撃で入るので

リターンも期待できます。

 

プレッシャーリッジ(9RP)

ジャンステ暴れであれば

こちらは空コン可能なので

リターンは大きいです。

発生が遅いので

相手のジャブなどに

つぶされやすい。

 

イナーシャルキック(4WK)

パンチ捌きのついた上段技。

パンチ捌き成功したら

回復可能ダメージ消滅技の

追加ダメージになります。

リターンが微妙なので

無理して使う必要は

ありません。

 

スカ確(★★★★)

近距離であれば

トスアップスラッシュ(4RKLK)

サイドロックアッパー(3RP)

が良く使うスカ確技。

アッパーはしゃがみでも浮くので優秀。

 

中間距離であれば、

ハンマーコック(236LP)

ブーストエルボー(236RP)

スキャバード(6WP)

ブリザードクラッシュ(6LKWP)

スマッシュサミング(9LP)

上の5つのうち

上の2つ、ハンマーとブーストは

ダメージも高く狙いたいスカ確技。

しかし、236コマンドなので

相手のスカに反応できない場合は

下の3つ、

スキャバードとクラッシュとサミング

で妥協OK。

という並びです。

 

ヒート中であれば、

フロストチャージ(立ち上がりWP)

もおススメです。

空コン可能ですし、

ガードされても有利です。

3.00.02の調整で空コン不可になりました。

 

確反(★★★)

ドラグノフの確反は

普通と言ったところです。

 

立ち状態であれば

LPRP, RPLPやLPLK:10F

ストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)12F

サイドロックアッパー(3RP)15F

スキャバード(6WP)16F

しゃがみ状態であれば

トゥースマッシュ(立ち上がりRK)11F

ダブルヒルト(立ち上がりLPLK)12F

フロストチャージ(立ち上がりWP)12F

プロトンアッパー(立ち上がりRP)15F

 

確反の中でも

ストレートキックヘッドハンター

(以下ヘドハン)

が優秀です。

ダウンが取れない代わりに

フレーム的に大きく有利になります。

リーチが短いので

確反に届かない場合もあります。

届かないと2発目を

しゃがまれるので

そういう場合は3RKを

入れましょう。

しゃがみからはフロストチャージが優秀。

ヒート状態になれるし、

ヒート中であれば空コン可能です。

3.00.02の調整で空コン不可になりました。

 

↑リーチが長いスキャバード(6WP)もおススメの確反

 

連携技(★★★★)

ドラグノフは

特定の技後に3を入れて

スニーク状態になります。

スニーク中は

236を入れたのと同じ状態です。

立ち回りで使うというより

空中コンボで

使う機会がほとんどですが、

立ち回りでも使うことで

選択肢の幅が広がります。

 

またドラグノフの

技のうち

2発目が上段であるのが

いくつかあります。

 

例えば

スイッチブレード(3LPRK)

ディスコネクター(LKLPRP),

サミング&クリップ(4RPLPLK)

などは2発目が上段です。

 

そのため、知っている人は

2発目をしゃがもうとするので、

1発出して様子を見たり、

時々2発目を出してみたりします。

 

詳しくは実践編で述べますが、

それぞれの連携技の1発目の性質、

そして1発止めをした後の

選択肢2発止めをした後の選択肢、

どういう時に全部出し切るか。

 

先ほどのスニーク技とも

絡めるといろいろできるので

ドラグノフは連携技は

豊富だと言えます。



【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

3RP/立ち上がりRP始動

3LP→RKRK3LPRK→

スニーク中RP(T)→3WK→RPLP3RK

【メモ】安定しない場合は最初の3LP省略可

RKRK3LPRKはRKRK後に

3を入れっぱなしでLPRK連打したら安定する。

 

236LP/236RP始動

3WK→RKRK3LPRK→

スニーク中RP(T)→3WK→RPLP3RK

【メモ】

236LPの場合安定しにくいので

3WK無しで左横移動してからRKRK

が安定する。

 

1LK/214RP始動

3WK→RKRK3LPRK→スニーク中RK

【メモ】運ぶときは最後RP

 

666RP(CH)

236WK→RKRK3LPRK→

スニーク中RP(T)→3WK→RPLP3RK

 

RKLK(CH)

2LP+LKorRP+RK

 

壁(T消費済み)

2LKRPWP

 

壁(T未消費)

4LPRP(T)→4RP→WP

666RK(T)→2LKRPWP

 

壁コンは起き攻め重視がおススメです。

下記の

「4.壁コンは起き攻め重視がおススメ」

を参照ください。

ヒートと強化状態

ドラグノフは

ヒート状態だと

フェイントキャッチと

スパイダータックル(タックル)が

投げ抜け不可(通常はWP)

になります。

 

また特定の技

ロシアンフック(666RP)後WP

やしゃがみ中3LPWP

からスパイダーキャッチが出せます。

 

イナーシャルキック(4WK)

は相手ガードしていてもWPを

ジャスト入力すれば

派生の投げ技が出るのですが、

ヒート中はジャストでなくても出ます。

余談ですが、通常でジャスト入力は

非常に難しいです。

 

ドラグノフに強化状態はありません。

こうやればドラグノフで勝てます

ドラグノフを使って

オンライン対戦で勝ちたいのであれば

以下を意識してください。

1.近距離アサルトをガンガンに

2.優秀な中段と下段でガード揺さぶれ

3.相手の暴れに右アッパー

4.壁コンは起き攻め重視がおススメ

1.優秀な中段と下段でガード揺さぶれ

ドラグノフは中段と下段が

豊富です。

 

基本性能の「攻め」

のところでも書きましたが

中段と下段を

当てていくだけで

勝ててしまいます。

 

さらにガードさせて有利な技

アサルト(666RP)

ブリザードハンマー(4WP)

デトネーター(236RK)

などもあるので

相手が固まる状況も作れます。

 

この中段と下段の揺さぶりで

ダメージを取っていきましょう。

2.近距離アサルトをガンガンに

アサルトは、コマンドでは666RP。

この技は遠距離から出すのが普通です。

 

しかし、近距離から出すことも可能です。

やり方は単純に666を

パパパッと入力するだけ。

 

しかし、相手との距離が近いと

666を3回入力する前に

相手に密着したりすることも。

 

つまりかなり早く入れないといけません。

 

あるいは特定の技を出している間に

先行入力(先に66を入れておいて、

技の硬直が切れた後に6RP)

をする必要があります。

 

この近距離アサルト

あるいはゼロ距離アサルト

練習した方がいいでしょう。

 

アサルトは遠距離からだけだと

横歩きで避けられます。

 

しかし、近距離で出すことで

最低限ガードさせて有利状態を

キープすることができます。

 

この技はカウンターで

コンボが可能な技なので

ガードされても良し、

ヒットやカウンターでも

リターンが大きい技です。

近距離で出せるかどうかが

大きな戦力につながります。

アサルトとシャープナーなどでガンガンに

攻めていきましょう。

 

3.相手の暴れに右アッパー

鉄拳のダメージの取り方って

いろいろあります。

先ほど「中段と下段で揺さぶれ」

という話をしましたが、

効率性の話をすると

この二択でダメージを取る

というのは実は期待値が

低い選択肢です。

 

下段をガードさせれたら

確反が入りますし、

あるいは相手も暴れたり

ヒートバーストやレイジアーツなど

こちらが反撃されることも。

 

それよりも効率が高いのが

「相手の暴れにスカ確を」

という戦い方。

 

つまりドラグノフにおいても

中段と下段の二択で

ガンガンに押しても

選択肢を負けると

逆にピンチになります。

 

それよりも相手の暴れに

スカ確を入れる方が

効率的な勝ち方になります。

 

そこで中段と下段で

ガードを揺さぶりつつ、

「そろそろ反撃しそうか」

っていうときに

バックステップや横移動で

右アッパー(3RP)

から浮かせる戦い方が

理想になります。

 

このことは他のキャラでも

通ずることなので

ぜひドラグノフでも

実践してみてください。

特にドラは中段と下段が豊富なので

暴れてくる相手も多い。

相手のクセを見抜いてスカ確でお仕置きを!

 

4.壁コンは起き攻め重視がおススメ

壁コンは6LK3RPなどで締めて、

その後ローリングエスケープ(WK)がおススメ。

デスサイズ(RP):中段

ヒールフック(LK):下段

がダウンにも当たり、

相手が起き上がるのであれば

スパイダータックル(WP):タックル

がちょうど重なります。

特にヒート中であれば

このタックルは抜けられないため、

強制三択に付き合わせられます。

↑立ち上がろうとする相手にはタックルが重なります。

ヒート状態だとタックル抜けが不可になります。

 

壁コン以外でも、

空中コンボの最後を3WKでスピンしておいて

そのあとに

ローリングエスケープ(WK)から

起き攻めをしても良いでしょう。

 

やられたら非常にやっかいな起き攻めです。

 

4RKRPからの立ち上がりRKという壁コンもおススメ。

動いたらRKが当たり、二択がかけやすい。

 

 



ドラグノフの立ち回りまとめ

ドラグノフで勝つための

まとめです。

1.近距離アサルトをガンガンに

2.優秀な中段と下段でガード揺さぶれ

3.相手の暴れに右アッパー

4.壁コンは起き攻め重視がおススメ

 

ドラグノフは

私も結構好きなキャラで

使いやすいと思いますが、

多少キャリアというか

経験を必要とするキャラですね。

鉄拳5DRで登場した時は

技も少なくて、

「このキャラどうやって勝つの?」

って思ったものですが、

そこから技が増え、

スニークが加わり、

鉄拳8で中段と下段さらに加わり

恐ろしいキャラになりました。

ドラは使用する人が多く、

個性も出しやすいと思います。

 

ぜひドラグノフを

使いこなして

オンライン対戦で

勝利していってください。

 



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