[鉄拳8]ロウのチャージドラゴンの使い方と対策

この記事では

鉄拳8のオンライン対戦において、

「ロウを使ってるんだがなかなか勝てない」

「基本的な性能は分かった。

後はロウで勝てる方法が知りたい。」

という人対象に書いております。

 

初心者の方は

まずは下のロウの基本編を先にお読みすることを

おススメします。

ロウを使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編

またこの記事は実践編なので

技名は省略し、

技の表記はすべて4LPや3WKなど

テンキー表記に基づきます。

表記などについては下の記事から

コマンド表記や用語

 

この記事では

ロウーのチャージドラゴン(以下CD)

について解説します。

ロウにとってCDは

非常に強い攻めであり、

これをいかに上手く使うかが

ロウ使いにとってのカギになります。

 

またロウと対戦する際、

これらの対策を知らないと

一方的にやられてしまいます。

この記事が

ロウ使い・対ロウ戦において

役に立つようになればと思います。

 

さらにアップデートにより、

チャージドラゴンは先行入力を受け付けるようになり、

入力が非常に容易になりました。

これまではチャージドラゴンが難しいからと

敬遠してきた人も、もう一度チャレンジしてもらえたらと思います。

言い換えれば、チャージドラゴンを使うロウ使いが

さらに増えるということも言えます。

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(メーカー公開日2025/7/22: Ver.2.03.02) 

 



実践編1「チャージドラゴン」

チャージドラゴン移行技

それではロウが

CD状態になる技を

いくつか紹介します。

※技名中はCDとします

 

チャージドラゴン(2WP)

そのままCD状態になります。

一応上中段のパンチ捌き機能がありますが、

意識して使う必要はありません。

例えば4WPヒット後に2WP→6LKを入れるときなど

でしか使う機会はないと思います。

なお、CD中は3入れでスライディングステップになります。

3入れっぱなしでLKでスライディングになるし、

しゃがみ状態なので立ち上がりLPやRKなど

仕掛けることができます。

 

そして技後に6を入れることでなる通常技

を紹介します。

 

バラージナックルコンボ(LPLPRP)

スピンキックコンボ(RKLK)

ドラゴンストーム(4LPRP)

※1発止めも2発止め後にも

フラッシュナックル(立ち上がりLP)

フロントキック(立ち上がりRK)

等の後に6入れでCD状態になります。

(他にもありますが割愛します)

 

このうち

スピンキックコンボ(RKLK)

フロントキック(立ち上がりRK)

は立ち回りでよく使いますし、

使ってるロウを見かけます。

 

スピンキックコンボ(RKLK)

上上で発生13Fです。

1発目カウンターでコンボ可能、

RKLK6RPで拾うことができます。

対策としたらRKを見たらしゃがむクセを

つけておきましょう。

またロウ側は相手がしゃがみそうなら

うかつに出さない方がいいです。

 

フロントキック(立ち上がりRK)

ドラゴンハンマー(6WP2)から

しゃがみ状態になりつつ

相手の暴れをRKで抑えるときに使います。

カウンターヒットで

立ち上がりRK6後に6RP

まで連続ヒットします。

一応RK6後の6RPは上段なので

しゃがむことはできますが、

6RPRPが上中なのと、

ロウはCD中の6LKで強力な中段技があるので

無理にしゃがむ必要はありません。

ただ、フロントキックからCDになれることは

ロウ使いであっても、対ロウであっても

知っておきましょう。

 

その他CDに移行できる技、

 

クラッシュロー(横移動中LK)

横移動から下段で、ヒットでCDになりロウ有利。

ロウは横移動WKで強力な中段のコンボ始動技があるため

この技は対になりやすく、使いやすいです。

カウンターヒットでCD中6LPが連続ヒットします。

 

 

プランジノック(6LKLP6)

中中技で、ノーマルでは連続ヒットしません。

この技は6入れでCDに移行するかどうか選択できます。

あえてCDに移行しない場合、ガード後はロウ少しだけ不利。

技後に横移動から右アッパーとか効果的です。

CDに入れた場合、LPをガードされてもロウは有利で、

CD中LPや6RPが割り込めません。

ダメージというより仕掛ける技、という位置づけです。

 

チャージドラゴン技

次にCD中に出せる主要技を解説します。

 

チャージナックル(CD中LP)

上段の裏拳。

ガードorヒット後も6入れで

CD状態をキープします。

カウンターヒットでその後6LPが連続ヒットします。

しかし、あまり使ってるロウを見ないのと

私もあまり使いません。

 

チャージブロー(CD中6LP)

CD中に出す中段技で一番早い。

ガードされると-11Fで小さな確反があります。

ヒート技なので、ヒートダッシュしてリスクを無くす方が

良いでしょう。

 

チャージドラゴンラウンドキック(CD中LK)

上段のホーミング技。

ガードさせてロウ有利です。

この技は相手の横移動を読んで出すというより、

有利状態になるために出すという使い方の方が良いでしょう。

なお、ヒットすれば

前ダッシュからヌンチャク(WP)で追撃可能。

 

チャージドラゴンキャノン(CD中6LK)

CDから出せる威力の高い中段技。

壁コンで見ることが多いですね(RKLK6LK)。

この技は以前まで大きな確反があったのですが

シーズン2から確反がなくなりました。

なのでロウ側はどんどん出すべきですし、

対ロウ戦では確反を入れようとしないことです。

(私も知らずに確反を入れようとしてました)

 

寸勁(CD中6【RPLP】

ガードさせて+4Fの中段技。

CD無しの立ち状態からでも出せます。

ヒットでダウンも奪えるし、

重宝する技です。

実践であまり使わない人は

ぜひ取り入れてみてください。

技後6入れでCDをキープします。

 

ドラゴンライド(CD中6RK)

こちらも空コンで見る方が多いですね。

上段のキックですが、

ガードさせるとロウが大幅有利です。

遠距離からではなく近距離の攻めで

出すとよいでしょう。

とは言え、寸勁の方が使いやすいと思います。

 

クラウドゲート(CD中RP)

ガードさせて少しだけ有利な上段技。

発生もやや早いのですが、これをするぐらいなら

LPの方が早いし、リスクも少ないと思います。

鉄拳7では結構強かったんですが、

鉄拳8ではイマイチな性能です。

 

チャージドラゴンライトロー(CD中RK)

CDから出せる貴重な下段技。

カウンターでヌンチャクが追撃可能なので

相手のパワクラを読んだときに使えます。

ヒットさせて有利なのですが、

距離が微妙に空いてしまうため

攻めが持続しにくいのが難点。

 

ドラゴンキックラッシュ(CD中9WP)

CDから出せる投げ技。

相手がパワクラをしていたら

効果的ですが、

そもそもCD中の投げは

この技しかなく、投げ抜けされやすいです。

ダメージも普通の投げと同じ35なので

あまり狙うものではありません。

あと、経験上WPのヌンチャク技に化けます。

 

またCD中はWPや9RPで出るヌンチャク技も出せます。

立ち回りというよりコンボパーツで使うことが多いのですが

一応知っておいてください。

 

特にヒート中のWPは確反がなくなり、

コンボ始動技になるため、

相手がしゃがむと思った時のリターンは大きいです。

 

「チャージドラゴン」対策

対ロウ状態で相手がCDを使う際の対策です。

相手の段位やレベルによりますが、

 

・基本的には立ちガード

・時々しゃがパンやパワクラ

・投げはWP抜け

・チャージブローには確反(11F)を入れること

・チャージキャノンには確反は入らない

・相手がヒート中はパンチ裁き発生するので

下手に反撃しない(しゃがパンは捌かれない)

 

ということを知っておくだけでかなり大きいです。

 

後は立ち上がりRKの後は6RPが来やすいからしゃがむとか、

は知っておいてもいいかもしれません。

 

 



 

ロウのチャージドラゴンまとめ

冒頭にもお伝えした通り、

ロウのチャージドラゴンは

非常に強い攻めであり、

これをいかに上手く使うかが

ロウ使いにとってのカギになります。

 

またヴィクターと対戦する際、

これらのチャージドラゴン対策を知らないと

一方的にやられてしまいます。

 

チャージドラゴンを使う人、

あるいはロウと対戦する際、

の役に立てば幸いです。

 

 



 

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