[鉄拳8]レイヴン(レイブン)のアサシンダガーについて解説・対策

この記事では

鉄拳8のオンライン対戦において、

「レイヴンを使ってるんだがなかなか勝てない」

「基本的な性能は分かった。

後はレイヴンで勝てる方法が知りたい。」

という人対象に書いております。

初心者の方は

まずは下のレイヴンの基本編を先にお読みすることを

おススメします。

[鉄拳8]レイヴン(レイブン)について知ってることを全て教えます。

またこの記事は実践編なので

技名は省略し、

技の表記はすべて4LPや3WKなど

テンキー表記に基づきます。

表記などについては下の記事から

コマンド表記や用語

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(メーカー公開日2025/7/22: Ver.2.03.02) 

 



この記事では

レイヴンのアサシンダガー

について解説します。

アサシンダガーについて

アサシンダガー(1RPLP)

非常に強い技です。

レイヴンは鉄拳5で登場しますが、

そのころからある技で主力です。

 

鉄拳6や7で

その戦略が豊富になり、

鉄拳8では

その戦略はさらに

広がったように感じます。

私は鉄拳6でレイヴンをどっぷり使った時期があり、

その経験から鉄拳7時代でアサシンダガーで

オンライン対戦で勝利してきました。

 

しかしながら、この技を

多用するレイヴン使いと

そうでない人とで分かれます。

 

鉄拳6時代にレイヴン一筋のプレイヤーに

アサシンダガーについて聞いてみたことがあります。

 

「あまり使わない。

自ら背向けに移行し

ガードできない状態を作っておいて

そのリターンがあまり良くない」

と言ってたのを覚えています。

 

かと言って、鉄拳7時代にとあるプロプレイヤーが

レイヴンのアサシンダガーばかりを

使っていたこともあります。

 

人それぞれだと思いますが、

私は比較的多用するので

参考になれば幸いです。

 

アサシンダガーの基本情報

アサシンダガーは

発生13Fの中上技。

さらに1RPLPLPで分身派生技があり、

中上中でガードされる-13Fの確反があります。

1RPLPWK(あるいは2)で

ソウルフィールド(SF)状態にも移行します。

 

1発止め(1RP)

ヒット:+5F

カウンター:+5F

ガード:-4F(背向け)

 

2発目(1RPLP)

ヒット:+8F

ガード:-1F

 

3発目(1RPLPLP)

ヒット:ダウン

ガード:-13F

 

※フレームについては

2025/8/4の情報です。

 

1発目はリーチも良く、

横にもある程度強いです。

1発目をガードされても

-4Fで背向け状態。

背向けなので相手としてはチャンスなのですが

1RPLPの2発目もあるし、

背向けからいろいろできるので

相手はどう対応していいか迷います。

 

2発目ヒットすれば+8Fなので

ほとんどの技が割り込めません。

例えば6LKRPの一発止めであれば、

発生17Fのホーミング技中段なので

相手のほとんどの行動を封じることができます。

リターンを取りたいなら3RPも割り込めません。

リスクを抑えたりなら

6RPLKやWPなど。

 

スカ確としても使えます。

もちろんスカを見たら3RPなどで

浮かせるほうがいいのですが、

1RPを入れようと思ったときに

相手が目の前でスカってくれたら

1RPLPまで入れてしまう、という

スカ確があります。

 

1発止めからの選択肢

1発止めからの選択肢について

何があるか紹介しましょう。

 

まず1発目がヒットしたかどうかです。

ガードされたら基本的に回避行動をしましょう。

 

回避技

最速背向け解除(4WK)

ブラッククルセイダー(WP)

バックベアード(6WP)

LPやRP派生技

ニーベルジャック(LKRK)

生ロー(2RK)

 

最速背向け解除(4WK)

背向けは1から4を入れることで

解除することもできるのですが、

4WKが一番早いです。

1RPをガードされた場合、

この行動が一番リスクが低いです。

また相手がレイジ暴れしてきそうなときは

ヒットさせてもあえて背向け解除することも

大事になってきます。

 

ブラッククルセイダー(WP)

相手の

・しゃがみ状態

・上中段技

に勝てます。

 

ヒット後は66RPが

追撃技になり

ダメージも高いです。

 

確反があるため、

出し過ぎは注意です。

この技をヒットさせることで

相手を動きにくく

させることにつながります。

 

ガードされて13Fあるので

リスクはまあまああります。

その代わり、相手は確反待ちになりやすく

1発止めをガードされても

相手は手を出しにくくさせます。

 

バックベアード(6WP)

返し技です。

ただし、ダメージも低いし、

1発止めの展開が早いので

あまり有効ではありません。

RKLPやチャトリオット(【RKLK】)など

あからさまに相手が手を出してきそうな

背向け移行技に使いましょう。

 

LPやRP派生技

LPだと発生8F

RPだと発生10F

となります。

アサシンダガー一発止めを

ガードされるとレイヴンは-4Fなので

LPだと相手のLPには負けるけど、

左アッパーなどの13Fには

勝てます。

RPであれば13Fには負けるけど15Fには

勝てます。

LP派生技だと

ナックルランス(LPRK)

が上上で連続ヒット。

壁際だと壁強になります。

 

RP派生技だと

バックナックルストレート(RPLP)

いわゆるワンツー。背向け解除されます。

 

バックナックルダブル(RPRP)

上中で、RPRPLPで分身技が出ます。

ヒート状態のときに

壁際に背向けになり

RPRPLPで壁強を取るという攻めも

有効ですね。

 

ニーベルジャック(LKRK)

背向けLKRKもおススメ。

上中ですが、発生が10Fで

RPと同じ速さ。

三発目に派生があるため(LKRKLKとLKRKRK)

相手は攻撃してしづらいです。

 

生ロー(2RK)

当ててもダメージが低く、

こちらがフレーム的に不利なので

あまり良い選択ではありません。

しかし、相手の上段技や

たまに出すのが良いと思います。

 

ではヒットしたらどうするか。

基本的には攻めていいでしょう。

また、ガードされても

相手は様子見をする可能性もあります。

そういう場合は

下記の選択肢で揺さぶっていきましょう。

 

攻め技

デーモンニー(背向け中6LK)

カウンターで

クルセイダー(WK)やダガーブロー(3LPRK)

が連続ヒットします。

1発目止めヒットで+5Fなので

発生13Fのこの技は

基本的に割り込めません。

相手の動きを阻止する一番手軽で

リスクの低い技です。

 

アビスキャノン(背向け中4RP)

背向け中の中段技で、

4RPLK(中中)

4RPRK(中上)

という連携技につながります。

4RPLKはガードされると-14Fです。

4RPがカウンターで連続ヒットで

空中コンボ始動技になります。

鉄拳7の時は余裕で浮いてた技ですが

8になってから少しリスクが下がりました。

 

4RPか4RPRKという使い方。

一発止め後は背向け維持です。

ガードされたら背向け解除。

ヒットしたら

デーモンニー(6LK)や下段で

ガンガンに攻めていきましょう。

 

4RPRKは連続ヒットなので

使ってもいいですが、

背向けが解除されます。

 

※ちなみに4RPRKは

中上ですが、

中をガードさせたら

上はしゃがめません。

 

クロノスレイズ(背向け中RK)

ジャンステがあるので

相手のしゃがパンを無効化します。

横移動に非常に弱いです。

 

グレムリンズキャノン(背向け中WK)

相手がしゃがむと思ったら出して良いと思います。

鉄拳7では余裕で浮いてた技ですが

今作ではガードされて-14Fなので

キャラによっては浮かせられません。

しゃがパンも無効化するので

期待値が大きい技です。

 

レヴェナントスタップ(背向け中2RP)

技後に4を入れると背向けを維持、

2を入れるとしゃがみ状態になります。

私はしゃがみにしておき、

立ち上がりRPが割り込めないのと

しゃがみ中3LKや3WKの下段で

ガードを崩すことが多いです。

カウンターでハーデスキック(4LK)追撃可能。

 

リバースハーケン(2LK)

クリーンヒットしないと

コンボに行けないので

相手との距離が重要です。

他の下段と比べて派生が遅いです。

なのでガードされるリスクが高いのですが、

私はむしろ派生が遅いことが

相手のタイミングをずらしている気がして、

1対戦(5R中に)に1回ぐらいなら

出してもいいのではないか、と

思ってます。

 

ヴァーミリオン(背向け中66WK)

ガードされると浮きますが、

見えないダウンをとれる下段として

背向けから狙っていきたいです。

 

トリックバング(6RKLP)

下上の連続ヒットする技です。

 

2発出し切りでしゃがまれると

浮かされますが、

1発止めが有効です。

 

1発止めだと

レイヴンは+4F有利です。

 

再度同じ技を出したり

デーモンニー(6LK)で

黙らせましょう。

 

2発出し切り後は+5Fで

ソウルフィールド(SF)に移行可能。

移行しないでおくと

微妙な距離が開くので

基本的にSFから二択を

かける方がいいでしょう。

 

キャノンテイル(背向け中4LK)

背向けから出せる上段のホーミング技。

上段ではありますが、

ガードさせて+4Fで

背向けを維持します。

ガードさせたらデーモンニー(6LK)

が割り込めません。

 

レイヴン対策として

横移動や横歩きをしてくる

プレイヤーもいますので

時々出しておきましょう。

 

投げ

背向けから普通の

投げLP+LKorRP+RK

もたまには使います。

LPでもRPでも

抜けられますが、

いきなりされると

意外に投げが通ることもありますし、

パワクラ対策になります。

2発目を出す割合

1RPと止めるのが通常ですが、

1RPLPと出すときもあります。

2発目しゃがまれると浮きますが、

あえて出すことで2発目の意識を向けさえて、

1発止めからの攻めがしやすいです。

また3発目の分身技もあるので

相手からすれば対応が忙しくなるでしょう。

ただし、3発目は2発目をガードorヒットさせなければ

出すことが出来ないことは

知っておきましょう。

つまり2発目しゃがまれたら3発目は出せないので

必ず浮かされると思っておきましょう。

アサシンダガーの対策

それではアサシンダガーを

多用してくる相手をどうすればいいか。

 

①2発目しゃがむ

②1発止めガードしたらガード

か下段暴れか横移動

③1発止めヒットしたら

ガードするかパワクラ

④3発目出し切りで13F確反を

 

①2発目しゃがむ

アサシンダガーは中上なので

2発目をしゃがんでおきましょう。

ただし、レイヴン側からすれば

2発目しゃがむことで1発止めからの

攻めを持続しやすく、

反応が少し遅れるので

それが狙いでもあります。

なお2発目をしゃがめば3発目は出ないので

必ず浮かせられます。

 

②1発止めガードしたらガード

下段暴れか横移動

レイヴン側としては

おそらく回避行動に出ると思います。

その中でブラッククルセイダー(WP)は

パワクラなので下段や投げが有効。

あるいはガードして確反(13F)

を入れていきましょう。

またレイヴンの背向け状態は

横移動も有効です。

 

③1発止めヒットしたら

ガードするかしゃがむかパワクラ

1発目ヒットしてしまったら、

素直にガードしましょう。

ガードは立ちガードとしゃがみガードの両方を指します。

時々はしゃがみましょう。

あるいはパワクラ暴れも有効です。

横移動は悪くないんですが、

1発目ヒットでレイヴンは有利なので

横移動が間に合わないケースもあります。

どちらかという横歩きをしましょう。

 

④3発目出し切りで14F確反を

3発目の分身技をガードしたら13Fの

最大確反を入れることで

出しにくくしておきましょう。

 

①~④まで書きましたが、

展開が早いので

頭で考えてたら脳みその処理が追い付かないと思います。

まさにそれこそがレイヴンの

アサシンダガー攻めの真骨頂だと思ってます。

なので私はアサシンダガーが強いって思うのです。

 



アサシンダガーのまとめ

こうやって見ると、

アサシンダガーの可能性を

再考察していただいたのではないでしょうか。

 

これらを分かった上で

アサシンダガーを使うかどうか

判断したらいいと思います。

 

 



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