[鉄拳8]レイナ使ってオンライン対戦で勝つ方法と対策:実践編1「旋体」(TEKKEN8 Online Ultimate)

この記事では

鉄拳8のオンライン対戦において、

「レイナを使ってるんだがなかなか勝てない」

「基本的な性能は分かった。

後はレイナで勝てる方法が知りたい。」

という人対象に書いております。

 

今回のテーマは

旋体です。

対策のための視点も

入れながら記事を書いてますので

対策目的でも

役に立つと思います。

※金剛壁は別の記事で

まとめます。

 

※この記事では

麗奈とレイナが

混在していますが、

意図があってやっていますので

誤字ではないです。

※またこの記事では

-1Fや+3Fなどの

フレーム表記は

意図的に避けてます。

今後Verupなどで変更される可能性もあるため

「少し有利」「大幅不利」

というあいまい的な表現を使っています。

時と場合によっては13F以内の技なら

と書いてますが、基本は避けてます。

 

レイナ初心者の方は

まずは下の基本編を先にお読みすることを

おススメします。

[鉄拳8]麗奈(レイナ)を使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編(TEKKEN8 Online Ultimate)

 

またこの記事は実践編なので

技名は省略し、

技の表記はすべて4LPや3WKなど

テンキー表記に基づきます。

表記などについては下の記事から

コマンド表記や用語

 

旋体移行技

旋体は6LKで

その場で移行できます。

生で移行する機会は限定されますが、

相手の起き上がりに重ねるなど

まったく使わないわけではありません。

 

それ以外に特定の技の後に

旋体に移行する方が多いです。

どういう技から旋体になるが良いか

そしてその使い方をお伝えします。

 

LPLPRP

66RP6

3LP6

6RPLK

 

他にも移行技はありますが、

まずはこれだけを使えば十分です。

 

個人的には

上の2つ、つまり

LPLPRP

66RP6

から旋体に移行するケースがほとんどです。

この2つの状況に絞って

麗奈の旋体の使い方

そしてその対策について

まとめます。

旋体中の技

それでは次に旋体中の技について

解説します。

 

旋体中LK

上段キック。

ガードさせて少しだけ有利です。

なのでその後のLPLPなど10F技が

割れないので攻めが続きます。

66RP6LKなどは連続ヒットしますし、

相手がしゃがむまでこれを出しておけば

出しておきましょう。

ホーミング技でもあり、横移動にも強い技。

旋体の中で一番メジャーな技になります。

 

旋体中RP

発生の早い中段技。

ガードしても確反なし。

その代わり当ててもリターンが少なく、

LKをしゃがむ相手に取る

一番の安定行動です。

 

旋体中RK

発生が遅い中段技。

ジャンステが付いていて

ガードさせて有利。

この有利差は上記LKよりも

有利状態であるため、

レイナ側の選択肢が強いです。

例えば

その後レイナ側の3LPには

相手側のLPが割れないです。

ヒットすればダウンし、

2RKLPの踏みつけが入ります。

 

旋体中WK

下上の連続ヒット技。

固まる相手に出していきたい技。

当てて有利だが

距離が少し離れるため

壁以外の状況では

そこまで有利を感じません。

固まる相手に出す一番のリターン技ですが、

ダウンを奪うわけでも

ダメージが高いわけでもなく、

期待値としては低い技になります。

 

旋体中LP+LK/RP+RK

旋体中から出る投げ技。

投げ抜け不可。

その代わりダメージが非常に低く、

ジャブ(LP)2回当てるのと同じ。

起き攻めもしづらく、

アクセント程度に使えばいいような技。

ただし、この技は個人的には

相手を一番しゃがみやすくさせる技だと

思っています。

というのも、鉄拳の対人戦では

ダメージよりもダウンするかどうか

というのが相手が嫌がるポイントです。

相手の性格や経験にも左右されますが、

上記のWKよりも相手をしゃがみやすく、

「しゃがむまで投げる」

というのも1つの戦略です。

 

旋体中WP

中段技。

しゃがむ相手に

一番リターンのある選択肢。

WP後は自動的に

金剛壁に移行します。

WPヒット後金剛壁中RPが

つながり、そこそこダメージが

取れるものの

空中コンボには行かないため、

レイナ側とすれば

中程度のリターンと言えます。

 

旋体中LPRP

連続ヒットする中中技。

一発目がパワクラなので

相手の暴れを抑制しつつ

攻撃ができます。

しかし、一発止め、二発止め

それぞれに確反があり、

特に二発止めは浮いてしまうので

リターンとリスクがかみ合ってない選択肢。

どちらかと言うと

コンボで使う方が多い気がします。

旋体の戦略

それでは次に麗奈側が

旋体後の選択肢として

どういうことをすればいいか

を考えていきましょう。

 

①LPLPRPヒット後
②66RP6ヒット後
③66RP6ガード後

 

をベースに考えます。

フレーム的には

①②はレイナ大幅有利

②はレイナ少し有利な状況です。

 

②のケース、

つまり66RP6ヒット後は

LKが連続ヒットするため

LK一択なのですが、

ヒット確認が苦手な人は

66RP6ヒット後は

LPLPRPヒット後と同じと

考えておきましょう。

 

初級者~中級者相手

レイナのことを知らない相手の場合、

しゃがむまでLKで良いと思います。

そしてガードばっかりするのであれば

WKや投げ、

しゃがみだしたら

RKかWP。

一番の安定行動はRPですが、

効率が悪いのでRKやWPのほうがいいです。

そもそもLKやWK、投げを

しゃがんだとしても

しゃがみから浮かし技を

入れてくるかどうかは別問題。

経験上、しゃがんでもトゥスマ(RK)

ぐらいしかしてこないなら

一生投げてたらいいと思います。

 

中級者以上

ある程度レイナを知ってる相手であれば

(例えばこの記事を読み終えた人など)

旋体中LK、WK、投げを

しゃがんで浮かしてきます。

これが麗奈側には一番嫌な行動です。

 

そういう相手へのお仕置きは

RP、RK、WPとなりますが、

リターンとリスクを考えると

RKが一番無難です。

WPは自動的に金剛壁に移行するため、

麗奈はガードができず

浮かし技などで浮いてしまいます。

※ヒート中は金剛壁中に

上段中段捌き機能が付きます。

※金剛壁中ガードはできませんが、

3入れで風ステになり

4を入れたらガード可能です。

つまり旋体中WPをガードされたら

34と入れておけば多少リスクが減ります。

あるいは金剛壁中WPがパワクラなので

それも一つの回避行動

 

ところがRKは発生が遅く、

①LPLPRPヒット後
②66RP6ヒット後

状況下でも13Fぐらいの技で

割り込めます。

するとLKかRPぐらいが安定行動になり、

LKはしゃがまれるリスクがあるので

結局RPに落ち着いてしまう。

という感じでしょうか。

とは言え、それじゃリターンが

見込めないので

読み合いに持ち込むために

WK、LK、RK、WPなど

ちゃんとバラバラに出す方がいいです。

そしてRPという安定行動も大事。

 

そしてさらに言うと、

旋体中何も行動せず様子見

という選択肢も生まれます。

 

あと相手がレイジ中は

レイジアーツを出してくる

可能性もあるので

注意が必要です。

 

特に66RPをガードされたら

一応麗奈有利ですが、

LKかRPぐらいにしておきましょう。

あるいは様子見です。

あるいは強気にWKとか。

RKは発生が遅く、いろんな技で

割られるので

そのリスクは知っておきましょう。

 

そして個人的には

時々出したいのが

生旋体(6LK)です。

 

例えば6RKのかかと落としを

ガードさせた後など

麗奈側が有利な時に

生旋体→RKや投げなどで

押していくと

相手にもプレッシャーを与えることが

できます。

そこで暴れてくる相手に

確反などでお仕置きもできます。

 

麗奈を使う人であれば

生旋体(6LK)も

戦術に組み込んでは

いかがでしょうか?

 

コマンド投げ(2146RP)を

生旋体中に出すのもあり。

RPで抜けられますが期待値があります。

6LK32146RPで出すとスムーズです

旋体の対策

では、旋体をされたときの

対策についてです。

 

上記で申し上げた通り、

麗奈側で一番嫌がる行動は

LK、WK、投げを

しゃがんで浮かされることです。

まずはこれが

できるようになりたいです。

 

これができて初めて

読み合いが始まります。

 

鉄拳8はランクマッチでは

3戦しかできず

9R~15Rの中では

相手を探る間に

対戦が終わってしまった

となりがちです。

 

そこで例えばLPLPRP後に

いきなりしゃがみを入れて

浮かしてやると

麗奈側が

「うわ、こいつ旋体対策を知ってる!」

という印象を与えがちなので

次は必ず中段に変えてくるはずです。

 

そして中段を出して来たら

RKであれば発生の早い技で暴れ、

WPであればガード後に

金剛壁になるのを見て反撃orガード

RPであれば純粋にガード。

という選択肢になります。

 

LPや2LP(しゃがパン)暴れも

時々はOKです。

もちろん負ける選択肢もありますが

相手に絞らせることが可能です。

RKはジャンステ付きの技のようですが、

なぜか2LPで止められます。

なので2LPも良い暴れです。

 

この際、横移動は

あまり良い選択肢ではありません。

一応RKは左移動で回避可能ですが、

LKがホーミング技なのと

左と右を間違えると当たるので

知識として知っておいたらいいですが

RKを読んだら暴れた方がいいです。

 

そしてLPRPをガードしたら

浮かせましょう。

これも麗奈側からすれば

痛い反撃なので、

やられたら、

次からは出しづらくなり、

こちらの反撃がしやすくなります。

 

このあたりの選択肢は

一度プラクティスモードで

体感してみることをおススメします。

特に投げをしゃがんで浮かすのが

慣れが必要だからです。

まとめ

いかがでしょうか。

麗奈の旋体について

解説しました。

旋体を使う人

あるいはレイナと対戦する際に

お役に立てたら幸いです。