[鉄拳8]シャヒーンを使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編(TEKKEN8 Online Ultimate)

この記事は

鉄拳8オンライン対戦で

「新しくシャヒーンを始めたい。」

「シャヒーンの勝ち方が分からない。」

という人のための記事です。

 

鉄拳7で出た当初、

シャヒーンは玄人好みのキャラでした。

しかし、鉄拳8のシーズン2から

大幅に強化され、

技の種類や上中下の揺さぶり

などが大幅にパワーアップしました。

この記事をご覧になってる人も

「シャヒーンってこんなキャラだったけ?」

って思ってる人も多いかもしれません。

 

そのあたりを解説できたらと思います。

 

本記事はシーズン2に対応して

更新済みです。

(メーカー公開日2025/4/17: Ver.2.00.02) 

 



目次

  • シャヒーンの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればシャヒーンで勝てます

シャヒーンの基本性能

それではシャヒーンで勝つためには

このキャラの長所と短所など

基本性能を見ていきましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★)

置き技とすれば

ライジングファルコン(3RP)

クレセントクリーブ(9LK)

が適しています。

ライジングファルコン(3RP)

ノーマルヒットでコンボ可能な

右アッパー。

クレセントクリーブ(9LK)

ブライアンやリロイの9RK

のように使えるコンボ始動技。

 

ただ、どちらも

スカの硬直が長いです。

相手からすれば

「置き技してくるところを

スカ確を入れてやろう」

と格好の的になります。

 

相手がきそうな時に出すのが

基本ですが、

相手も行くか行かないか

フェイントを入れながら

近づいてきます。

上手に使いましょう。

 

ヴェガ(9LP)

リーチの長いジャンプパンチ。

中段なのでしゃがまれることはないのですが

横にかなり弱いので

相手が向かってくるときに

出しましょう。

ガードさせて+1Fなので

少し有利ですが

ほぼ五分なので強気に攻めると

カウンターをもらいます。

 

攻め(★★)

シャヒーンや試合の流れを

変えるような下段に乏しく

相手からすれば

「ずっと立ちガードでよい」

という発想になります。

 

その中でも使えそうな攻め技

ヒールストライク(4LK)

かかと落としで、

ガードさせて有利な中段。

カウンターで+14Fになり、

ラピッドバッシュ(1RPLP)

アルファルド(3RKLK)

ダストストーム(4RP)

が地上ヒットします。

ただ、タイミングがシビアなので注意。

 

私は相手の起き上がりに

とりあえずはヒールストライクで

有利を取るようにすることが

多いです。

 

ステップオン(2RK)

立ちから出る下段。

当てて少し有利ですが

距離が離れるため

フレームがあまり関係なくなります。

当てておいて

暴れてきたらスカ確を入れる

ために使います。

相手に手を出させるための下段です。

 

ニスフカマル(横移動RP)

鉄拳8からの新技。

横移動から出す下段パンチ。

リーチが長く、技後は

しゃがみになります。

後述するサンドストームや

立ち上がり技の攻めにもつなげられます。

ただしヒットしても±0なので

注意が必要。

アクセント程度に使うと良いでしょう。

シーズン2からノーマルカウンターヒットで

+1Fに変更になりました。

 

ハブーブ(横移動中WP)

シーズン2からの新技。

ヒットでのけぞりダウン、

カウンターで4RKが追撃可能。

この技はガードさせて有利であり、

先ほどのニスフカマル(横移動RP)

と対になります。

ただし発生が遅いため、

横移動で相手の技をスカして

出してもヒットが間に合わないことがあります。

↑ガードさせて+5Fなので

ダストストーム(4RP)が割り込めない。

 

サンドストーム(しゃがみ中323LK)

がいわゆるスライディングで

その後RPが追加攻撃。

これが唯一、相手を

しゃがませる下段になり、

相手のガードを崩しにくい

キャラです。

 

対となる中段技としては

ジャンビア(しゃがみ中3RP)

がおすすめです。

ヒットでダウンが取れ、

ガードされても確反がありません。

 

あるいは

アルビレオ(立ち上がりLP)

は通常ヒットのリターンはありませんが、

カウンターで+14Fとなり、

ラピッドバッシュ(1RPLP)

アルファルド(3RKLK)

ダストストーム(4RP)

が地上ヒットします。

 

暴れ(★)

暴れ技はありません。

4LP+LKorRP+RK

で返し技はありますが

パンチのみ返す技で

暴れに使うものではありません。

 

カズィーファ(1RK)

しゃがみながら

打ち上げるキック。

上段技ですが、しゃがステがあり

相手の上段技を読んだときに

出すといいでしょう。

 

どちらも困ったら出すというより

相手の技を読んで出す技であり

あまり危機脱出には

なりません。

 

これがシャヒーンが玄人好みと

言われるゆえんで、

鉄拳7出た当初から

シャヒーンの暴れ技は

ほとんどありませんでした。

 

スカ確(★★★)

アルタイル(9RK)

しゃがむ相手にも浮くので

主力のスカ確技。

ただしリーチが短く

近距離のスカ確のみ有効。

 

中間距離のスカ確は

ラピッドバッシュ(1RPLP)14F

がおすすめです。

リーチと発生が優れています。

ただし、中上なので

スカ確が間に合わないと

二発目しゃがまれてしまいます。

自信がないときは

1RP3とスネークイン移行などして

リスクを減らしておきましょう。

 

確反技では9RKが非常に優秀。

スカ確の確認ができれば非常に強いキャラです。

 

確反(★★★)

立ち状態であれば

ポリマ・ブラインディングサンド(RPLK)10F

ラピッドバッシュ(1RPLP)14F

アルタイル(9RK)15F

 

しゃがみ状態であれば

トゥースマッシュ(立ち上がりRK)11F

ダブルスコーピオン(立ち上がりLKLK)13F

アルタイル(9RK)15F

ホークエッジ(立ち上がりRP)16F

 

ポリマ・ブラインディングサンド(RPLK3)

は最後3入れでスネークインに移行可能。

 

確反は普通キャラだと

言えるでしょう。

確反でもアルタイル(9RK)が万能。

距離が合えば崩拳にも入ります

連携技(★★★★)

シャヒーンは

特定の技後に3を入れて

スネークイン状態になります。

スネークイン状態は

相手を浮かしたり

ダウンを奪う下段技は

ないものの

細かい技が多いです。

 

サイレントリゲル(2LK)

下段キックから3を入れて

スネークインに可能。

そこから

ブライディングスネーク(LP)

アフマルドゥルドゥール(RP)

グランドシェイブ(RK)

アルセイフ(WP)

などにつなげます。

 

スネークインについては

別の記事で解説する予定です。

 

それらを使って

ちくちくと攻めて

バックステップや

横移動でスカ確を入れていく

スタイルです。

左アッパー(3LP)や2LKなど、細かい技で

攻めつつ、相手が手を出すシナリオを作ろう

 



【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

9RK/9LK/3RP/立ち上がりRP始動

LPRPRP(3発目CH)

3LP→6RPRKRK→6RPLK(T)→1RPLP(※)

※1RPLPの代わりに1LKRKでも可

※1RPLP運び、1RP3LKや1RP3LPLKはダメージ重視

※1RP3WPは叩きつけ

 

66LK/スネークイン中LK始動

2RP→LK3RP→1RPLP

 

3LK

4RK

 

4LK(CH)/スネークイン中LP(CH)/スネークイン中3RK(CH)

4RPor1RPLPor3RKLK

 

壁コンボ(T消費済み)

3RKLPLK

 

壁コンボ(T非消費)

1RK(T)→3RKLPLK

6RPLK(T)→3LP→4RK

ヒートと強化状態

シャヒーンはヒート中に

出せる技が増えます。

ロムフ・アルスリア(66WP)

ガードさせるとスネークインで

有利状態になる中段技です。

 

ラァズ・アル・グール(2ためて8RP)

上段技ですが、ヒート中にガードさせると

+13Fとなり6RPLKなどが追撃可能。

なお非ヒート中だと+6Fだけです。

 

どちらの技もヒートゲージを消費します。

 

なお、シャヒーンには強化状態はありません。

こうやればシャヒーンで勝てます

シャヒーンを使って

オンライン対戦で勝ちたいのであれば

以下を意識してください。

1.近距離戦でスカ確を

2.徹底的なスネークイン戦術を

3.しゃがみ二択を

1.近距離戦でスカ確を

シャヒーンは基本性能のところで

述べた通り、

暴れも弱い、

攻めも弱い、

連携も普通

という一見

「どう勝つの?」

というキャラです。

しかし、シンプルな技が多く

動きも早いので

近距離戦でスカ確を

狙うキャラです。

 

鉄拳7からいるキャラですが

私も経験上、強いシャヒーン使いは

暴れないし、ガンガンに

攻めてくるわけでもない。

しかし、こちらが手を出したときには

「待ってました」

と言わんばかりに

横移動やバックステップから

アルタイル(9RK)で

浮かされていました。

 

で、固まったときに

スライディングや

スライディングを意識してしまい

中段攻撃を出されて・・・

という負け方が多かったです。

 

本作でも

そういうプレイスタイルが

シャヒーンで出来たらいいですね。

↑666RPをしておくと嫌がって技を出す人も。

 

2.徹底的なスネークイン戦術を

シャヒーンはスネークインが強いです。

スネークインに移行する技、

およびスネークイン中に出せる技も豊富です。

 

そしてどれも展開が早いため、

相手からすれば考える暇を与えずに

シャヒーンのペースにすることが可能です。

 

 

詳しくは別の記事で述べますが、

シャヒーンはスネークインで勝つキャラ

という認識が大事です。

 

3.しゃがみ二択を

シャヒーンは2で述べたスネークインだけでなく

しゃがみからの展開も豊富。

 

またしゃがみ帰着する技も多く、

立ち技→しゃがみ→スネークイン

→しゃがみ・・・

という展開ができたりします。

 

例えばしゃがみに移行する技として

ニスフカマル(横移動RP)

ハーミットニードル(2LP)

アケルナル(4LP2)

ヴェガ~キャンセル(9LP2)

などがあります。

 

またスネークインに移行する3WKを

1入れすることでもしゃがみ状態になれます。

 

こうやってじわじわとしゃがみ状態になって

相手にプレッシャーをかけましょう。

↑ウェガ(9LP)で有利になりつつ、

キャンセルからスライディング

 

しゃがみ中に出せる技として、

323LKで出せる下段技のサンドストームや

中段だと

アルビレオ(立ち上がりLP)

ジャンビア(しゃがみ中3RP)

がおススメ。

 

アルビレオ(立ち上がりLP)

カウンターで+14Fなので

ラピッドバッシュ(1RPLP)

アルファルド(3RKLK)

が地上ヒットします。

ただ、タイミングがシビアなので

自信がない人は

サイレントスティング(6RPLK)

カットハイ(RKLP)

で妥協してもいいでしょう。

カウンター確認が難しいので安定しない人は

6RPLKやRKLPで妥協してもOK

 

ジャンビア(しゃがみ中3RP)

はヒットでダウンが取れ、

ガードされても確反がありません。

 



シャヒーンの立ち回りまとめ

シャヒーンで勝つための

まとめです。

1.近距離戦でスカ確を

2.徹底的なスネークイン戦術を

3.しゃがみ二択を

シャヒーンは上級者向けの

キャラですが、

極めたら非常に強いです。

下手な戦略でかく乱させず

純粋に鉄拳の力で

勝つようなタイプです。

スキが少ないので

相手からすれば非常に厄介なキャラです。

非常に高い

ポテンシャルを持ってるキャラなので

ぜひオンライン対戦で

勝利していってください。

 



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