実践編①:効率的なダメージの取り方
管理人の鉄拳7FRにおける
フェン最高段位:聖帝
理論編でお伝えしたことを
ベースに実践編では
より詳しい技の連携について
述べていきます。
1.超優秀技を高頻度に使う事
私は様々なキャラを使用しています。
そのキャラ毎に便利技や
強い技が存在します。
そして、フェンを使っていると
他のキャラからすれば考えられない
優秀技がいくつか存在います。
極論を言えば、
これらの「超優秀技」
ばっかり使っていても
良いと思うぐらいです。
それらを順番に説明し、
使い方をお伝えします。
1-1. 喝破(236WP)
鉄拳界の中でも有数の優秀技です。
中段でカウンターで追撃可能。
ガードさせて有利。
横に弱いかどうか分かりませんが、
横でスカされた記憶はないですね。
ただし、この技は至近距離で
最速で出すのが良いと思います。
遠距離からゆっくりとステップで出すと、
反撃を受けやすいし、あまり脅威技になりません。
密着時、特に小さい技を
ヒットした有利な状態から
出すと、非常に効果的です。
ガードされた後は、
3WKや2RP, 3RKなどが
私がよくやる選択肢です。
ガードされてからでも
攻めが続く技です。
1-2. 側剔腿(3LK)
鉄拳5から存在する非常に優秀な技。
コンボ始動技なのに確反がない。
特にこの技はノーマルでコンボ始動なので、
非常にしゃがみにくくなります。
私は横移動から出したり、
起き攻めの時に使いますね。
ガードされても確反がないので、
ジャブとか出そう相手には
しゃがんでからLKで
浮かしたりなど、
心理戦が続きます。
ただし、
近づかないとヒットしないのが
唯一の弱点。
起き上がりなどに
重ねるようにしましょう。
2019年10月追記
1-3. 裂旋脚(9LK)
こちらはコンボ始動ではないですが、
転震落爪【RKLK】にて
追撃が可能です。
特徴としては
ジャンプステータスがあるので、
しゃがパン(2LP)などを無効化します。
たたみかける時などに使います。
1-4. 方天旋腿(3WK)
ホーミング技にして、
ノーマルヒット時に
転震落爪【RKLK】
が追撃可能。
発生はやや遅いですが、
リーチも長く、優秀な技です。
例えば似たようなホーミングだと
ロウの4LKがあります。
こちらも発生がやや遅い、
ブン回すような蹴り技ですが、
相手をふっとばすだけで、
追撃はできません。
もちろんロウの技は
壁だと壁強にできますが、
壁に追い詰められた人は
そもそも横には行きにくいので、
あまり横移動阻止しないものです。
フェンの場合は、壁に関係ない所では
3WKで、壁が絡むところだと
横移動WPや3LKで壁につながる中段を
すればいいですね。
帝段以上は、横移動や横歩きを
する人が多いです。
この技はそういうプレイヤーに
よくヒットします。
↑私はよく起き上がりに重ねます。
立ち上がった後、手を出してきたり、
横歩きするプレイヤーは
多いです。※特に赤段や帝段。
2019年10月追記
1-5.その他
2RP(カウンターで追撃)
236LP(カウンターでコンボ)
66RK(ノーマルでコンボ。2発目がある。)
などありますね。
2.二択による攻めを極める
理論編にも書きましたが、
フェンは背向けと横移動からの
二択が非常に強いです。
少し詳細を書いていきます。
2-1.背向けからの選択肢
一応これでも拳帝になった者なので
参考にする部分だけを参考にしてください。
背向けからは
コマンド投げの
炮烙葬(RP+LK)
を中心に使います。
これには理由があります。
※あくまで私個人の戦略です。
というのも私も様々なフェンと
対戦していますが、
あまり、背向けから投げを
中心にしたプレイヤーは見ないからです。
☆万が一しゃがまれても浮かせられにくい。
背向け中の選択肢として、
背身剛掃腿(2LK)をガードされたら
ほぼほぼ100%浮きます。
どのキャラでも。
しかし、背向けからの投げを
しゃがまれた場合、
キャラによっては
浮かせられない場合があったり、
反応が遅かったらRKぐらいしか
もらわない場合もあります。
つまりリスクが少ないことです。
もう一つは
「しゃがまなくてもいい」という
概念を植え付ける
このコマンド投げの
投げ抜けはWPですが、
仮に抜けられた場合、
相手にしゃがませる意識を
与えずに済みます。
これが2LKだと「しゃがむしかない」
わけですが、投げの場合
「しゃがまなくても抜けたらいい」
という認識になります。
※もちろん相手の考え方によりますが。
そうやって「コマンド投げ」
をどう反応するかで
次は中段にするか、
あるいは下段にするか、
あるいは別の投げ(通常投げ)
という揺さぶりの起点を作るのです。
あくまでも私個人の考え方です。
2-2.横移動からの選択肢
横移動からの側剔腿(3LK)
前掃腿(横移動中RK)
ぐらいしかしません。
割合としてはやっぱり3LK
を多めにしておくことで、
しゃがみにくくしますね。
3LKはかなり密着しないと
ヒットしません。
相手がダウンしている間に
近づいて行うようなイメージですね。
二択って割合だったり
心理戦だったり、
結構奥が深いと思います。
自分なりのセオリーを
極めてみてはいかがでしょうか。
3.暴れの使いどころをマスターする
理論編でも述べましたが、
フェンは暴れ技が豊富。
それらをどう使い分けるか
考えましょう。
以下の順番は暴れ技の
リスクやリターン、避け効果など
を考慮した優先順位です。
3-1. 4WK
私も圧倒的にこれを使います。
理由は簡単です、
相手が攻撃して来なかったときの
リスクが少ないからです。
↑相手が暴れる可能性があるときに
保険をかけて、一旦下がります。
つまり、4WKを出した時に
相手が攻め込んでいたら
RPかLKを出せばいい、
という話です。
RPは上段ですが、
ヒットだと4WPが追撃可能、
LKヒットだとガード時に確反がありますが、
ヒットだとコンボ始動技ですね。
↑私のプレイ動画です。
とりあえず4WKを出している
場面が見れると思います。
3-2. ボクメン(4LP)
これも優秀な技です。
カウンターヒットで
ガクスン(4WP)が追撃可能。
上段なのでしゃがまれる恐れがありますが、
肋断壊手(9RP)や
タンベン(46LP)も時々出すので、
1点読みはしにくいと思います。
確反があるような仕様になってますが、
ほとんど入れられた経験はないですね。
3-3. 肋断壊手(9RP)
横に避けて出すパンチです。
リターンは少ないし、
バックダッシュからスカで浮かされるリスクもあります。
それでも、この技は逃げるのに
優秀な技です。
あまり出しすぎると待たれるので、
時々これで逃げましょう。
3-4. タンベン(46LP)
これもガードされたり、待たれると
リスキーですが、
カウンターでは
46LP→66LK→2WK
まで入り、かなりダメージが見込めます。
私は結構出しますね。
高ダメージを期待して(笑)。
ちなみにガードされると
キャラによっては浮きますが、
拳段ぐらいだったら、
そのあたりを知らない人も多いようで
ワンツー程度しか出してこない人も
多いです。そういう人には
どんどん出していきましょう。
まとめ
理論編でも述べましたが、
フェンの技は「単発が多い」
ことが弱点です。
逆に言えば「優秀な単発もある」
とも言えます。
使いやすいキャラでもあるので
サブとして始めてみてはどうでしょうか。