鉄拳7FR:フェン解説(実践編①:効率的なダメージの取り方)

実践編①:効率的なダメージの取り方

管理人の鉄拳7FRにおける

フェン最高段位:聖帝



理論編でお伝えしたことを

ベースに実践編では

より詳しい技の連携について

述べていきます。

 

1.超優秀技を高頻度に使う事

私は様々なキャラを使用しています。

そのキャラ毎に便利技や

強い技が存在します。

 

そして、フェンを使っていると

他のキャラからすれば考えられない

優秀技がいくつか存在います。

極論を言えば、

これらの「超優秀技」

ばっかり使っていても

良いと思うぐらいです。

 

それらを順番に説明し、

使い方をお伝えします。

 

1-1. 喝破(236WP)

鉄拳界の中でも有数の優秀技です。

中段でカウンターで追撃可能。

ガードさせて有利。

横に弱いかどうか分かりませんが、

横でスカされた記憶はないですね。

 

ただし、この技は至近距離

最速で出すのが良いと思います。

遠距離からゆっくりとステップで出すと、

反撃を受けやすいし、あまり脅威技になりません。

密着時、特に小さい技を

ヒットした有利な状態から

出すと、非常に効果的です。

 

ガードされた後は、

3WKや2RP, 3RKなどが

私がよくやる選択肢です。

 

ガードされてからでも

攻めが続く技です。

 

1-2. 側剔腿(3LK)

鉄拳5から存在する非常に優秀な技。

コンボ始動技なのに確反がない。

特にこの技はノーマルでコンボ始動なので、

非常にしゃがみにくくなります。

私は横移動から出したり、

起き攻めの時に使いますね。

 

ガードされても確反がないので、

ジャブとか出そう相手には

しゃがんでからLKで

浮かしたりなど、

心理戦が続きます。

 

ただし、

近づかないとヒットしないのが

唯一の弱点。

起き上がりなどに

重ねるようにしましょう。

2019年10月追記

 

1-3. 裂旋脚(9LK)

こちらはコンボ始動ではないですが、

転震落爪【RKLK】にて

追撃が可能です。

 

特徴としては

ジャンプステータスがあるので、

しゃがパン(2LP)などを無効化します。

たたみかける時などに使います。

 

1-4. 方天旋腿(3WK)

ホーミング技にして、

ノーマルヒット時に

転震落爪【RKLK】

が追撃可能。

 

発生はやや遅いですが、

リーチも長く、優秀な技です。

 

例えば似たようなホーミングだと

ロウの4LKがあります。

こちらも発生がやや遅い、

ブン回すような蹴り技ですが、

相手をふっとばすだけで、

追撃はできません。

 

もちろんロウの技は

壁だと壁強にできますが、

壁に追い詰められた人は

そもそも横には行きにくいので、

あまり横移動阻止しないものです。

 

フェンの場合は、壁に関係ない所では

3WKで、壁が絡むところだと

横移動WPや3LKで壁につながる中段を

すればいいですね。

 

帝段以上は、横移動や横歩きを

する人が多いです。

この技はそういうプレイヤーに

よくヒットします。

 

↑私はよく起き上がりに重ねます。

立ち上がった後、手を出してきたり、

横歩きするプレイヤーは

多いです。※特に赤段や帝段。

2019年10月追記

 

1-5.その他

2RP(カウンターで追撃)

236LP(カウンターでコンボ)

66RK(ノーマルでコンボ。2発目がある。)

などありますね。

 

2.二択による攻めを極める

理論編にも書きましたが、

フェンは背向けと横移動からの

二択が非常に強いです。

 

少し詳細を書いていきます。

 

2-1.背向けからの選択肢

一応これでも拳帝になった者なので

参考にする部分だけを参考にしてください。

 

背向けからは

コマンド投げの

炮烙葬(RP+LK)

を中心に使います。

これには理由があります。

※あくまで私個人の戦略です。

というのも私も様々なフェンと

対戦していますが、

あまり、背向けから投げを

中心にしたプレイヤーは見ないからです。

 

☆万が一しゃがまれても浮かせられにくい。

背向け中の選択肢として、

背身剛掃腿(2LK)をガードされたら

ほぼほぼ100%浮きます。

どのキャラでも。

 

しかし、背向けからの投げを

しゃがまれた場合、

キャラによっては

浮かせられない場合があったり、

反応が遅かったらRKぐらいしか

もらわない場合もあります。

 

つまりリスクが少ないことです。

 

もう一つは

「しゃがまなくてもいい」という

概念を植え付ける

 

このコマンド投げの

投げ抜けはWPですが、

仮に抜けられた場合、

相手にしゃがませる意識を

与えずに済みます。

 

これが2LKだと「しゃがむしかない」

わけですが、投げの場合

「しゃがまなくても抜けたらいい」

という認識になります。

※もちろん相手の考え方によりますが。

 

そうやって「コマンド投げ」

をどう反応するかで

次は中段にするか、

あるいは下段にするか、

あるいは別の投げ(通常投げ)

という揺さぶりの起点を作るのです。

あくまでも私個人の考え方です。

 

2-2.横移動からの選択肢

横移動からの側剔腿(3LK)

前掃腿(横移動中RK)

ぐらいしかしません。

 

割合としてはやっぱり3LK

を多めにしておくことで、

しゃがみにくくしますね。

 

3LKはかなり密着しないと

ヒットしません。

相手がダウンしている間に

近づいて行うようなイメージですね。

 

二択って割合だったり

心理戦だったり、

結構奥が深いと思います。

自分なりのセオリーを

極めてみてはいかがでしょうか。

 

 

3.暴れの使いどころをマスターする

理論編でも述べましたが、

フェンは暴れ技が豊富。

それらをどう使い分けるか

考えましょう。

以下の順番は暴れ技の

リスクやリターン、避け効果など

を考慮した優先順位です。

 

3-1. 4WK

私も圧倒的にこれを使います。

理由は簡単です、

相手が攻撃して来なかったときの

リスクが少ないからです。

 

↑相手が暴れる可能性があるときに

保険をかけて、一旦下がります。

 

つまり、4WKを出した時に

相手が攻め込んでいたら

RPかLKを出せばいい、

という話です。

 

RPは上段ですが、

ヒットだと4WPが追撃可能、

LKヒットだとガード時に確反がありますが、

ヒットだとコンボ始動技ですね。

↑私のプレイ動画です。

とりあえず4WKを出している

場面が見れると思います。

 

3-2. ボクメン(4LP)

これも優秀な技です。

カウンターヒットで

ガクスン(4WP)が追撃可能。

 

上段なのでしゃがまれる恐れがありますが、

肋断壊手(9RP)や

タンベン(46LP)も時々出すので、

1点読みはしにくいと思います。

確反があるような仕様になってますが、

ほとんど入れられた経験はないですね。

 

3-3. 肋断壊手(9RP)

横に避けて出すパンチです。

リターンは少ないし、

バックダッシュからスカで浮かされるリスクもあります。

それでも、この技は逃げるのに

優秀な技です。

 

あまり出しすぎると待たれるので、

時々これで逃げましょう。

 

3-4. タンベン(46LP)

これもガードされたり、待たれると

リスキーですが、

カウンターでは

46LP→66LK→2WK

まで入り、かなりダメージが見込めます。

私は結構出しますね。

高ダメージを期待して(笑)。

 

ちなみにガードされると

キャラによっては浮きますが、

拳段ぐらいだったら、

そのあたりを知らない人も多いようで

ワンツー程度しか出してこない人も

多いです。そういう人には

どんどん出していきましょう。




まとめ

理論編でも述べましたが、

フェンの技は「単発が多い」

ことが弱点です。

逆に言えば「優秀な単発もある」

とも言えます。

使いやすいキャラでもあるので

サブとして始めてみてはどうでしょうか。