[鉄拳8]アズセナを使ってオンライン対戦で勝つ方法:実践編1「背向けとリベルタ」(TEKKEN8 Online Ultimate)

この記事では

鉄拳8のオンライン対戦において、

「アズセナを使ってるんだがなかなか勝てない」

「基本的な性能は分かった。

後はアズセナで勝てる方法が知りたい。」

という人対象に書いております。

 

初心者の方は

まずは下のアズセナの基本編を先にお読みすることを

おススメします。

[鉄拳8]アズセナを使ってオンライン対戦で勝つ方法:知識編(TEKKEN8 Online Ultimate)

またこの記事は実践編なので

技名は省略し、

技の表記はすべて4LPや3WKなど

テンキー表記に基づきます。

表記などについては下の記事から

コマンド表記や用語

 

今回はリベルタと背向け

について解説します。

キャラ対策として

お読みいただけるようにも

工夫しているので

対アズセナにも役立つと思います。

 

なお、この記事の一番下に

全てまとめています。

忙しい人は

下までスクロールして

ご覧ください。

 



実践編1「背向けとリベルタ」

背向けについて

まずは背向けについてです。

アズセナが技後に背向けになるのは

ポラスカキックコンボ(1LK)

が一番多いです。

まずはこの技の後にどうするかを

覚えておけばそこまで困ることは

ないでしょう。

 

攻める(アズセナ)側

1LKヒット後は

アズセナ有利。

割れない連携として

LPRP(上上)
WP(中段)

があります。

 

LP(上段)

LPは一発止めがいいでしょう。

その場合背向けが維持されます。

 

WP(中段)

WPは相手がLPなど

発生10Fで暴れてきても

相打ちにて、

カウンターでコンボ可能です。

ただし、確反があり

ワンツーぐらいもらうので

相手が暴れてくるなら出していきましょう。

 

RP(中段)

WPほど早くありませんが

しゃがむ相手や

暴れてくる相手には

有効です。

カウンターヒットで

追撃攻撃がありますが、

ダメージはさほどありません。

(VerV1.03.02で合計41ほど)

 

LK(下段)

ダメージの強い下段で、

技後にリベルタに移行します。

立ちガードする相手に

使いましょう。

 

WK(中段)

ジャンプしてから

踏んづける技です。

相手のしゃがパンを読んだときに

使います。

ただし、横には非常に弱いです。

ヒットすればコンボです。

コンボ例:

背向けRK→RK→RKLK(T)→6RPLPRK

 

受ける(キャラ対策)側

基本はガードでいいです。

唯一の下段はダウンになるわけでもないし、

そこまで危険な技ではありません。

むしろ下手に暴れて

WPでカウンターからコンボ

される方がリスクがあります。

WPをしっかりワンツーの確反を

入れていきましょう。

ちなみにわかりにくいですが

WPは左手、

RPは右手です。

 

横歩きはどうか

左歩きの場合

WPとRPは共にヒットし、

右歩きの場合、

WPはヒットし、

RPは避けられます。

 

なので横移動するなら

右歩きにしましょう。

 

しゃがパンはどうか

しゃがぱんはRPやLP、

LKなどは止められますが、

WPとWKに負けて

どちらもコンボです。

 

なので1発だけしゃがパンさせておいて

後は相手がWPやWKなどを

出させておき、

リスクを減らす作戦もありです。

 

後はパワクラもありですが、

アズセナ側は様子見のことも多いので

ほどほどに。

 

最初に言ったように

基本はガードでいいです。

 

リベルタ

 

リベルタ中の性能

上段技はひょいと避けます。

(ヒート中は避けた後にオート反撃)

下段技にはオート反撃。

 

リベルタ中の攻防

背向けと違い、

リベルタは

移行技が多いです。

 

①LPLPヒット時

②ヒートスマッシュガード後

③3LPRKLP(6キャンセル)

④立ちあがりLK

(私が思う高頻度順で

①が一番多く、④が一番少ない。)

などがあります。

他にもありますが、

とりあえずは

①と②が圧倒的に多いです。

 

このうち③以外は

アズセナ有利ですが、

③はLP(上)や【LPRP】(中)

などの派生があるため

完全な読みあいです。

 

攻める(アズセナ)側

 

LP(上)

割り込めない連携で

リベルタ状態が維持されます。

 

LPRP(上上)

いわゆるワンツー。

ダウンが取れるので

壁に追い詰めたときには

使うのもアリです。

 

RP(中)

発生が早い中段

ヒットでヒート状態になります。

 

RKLP(中上)

カウンターヒットで

コンボ可能です。

コンボ例

RKLP→2RPLK→RKLPRP(T)→6RPLPRK

※中上なので

しゃがまれるリスクあり、

 

RKRP(中中)

RKLPをしゃがむ人に

効果的ですが、

こちらはガードされて確反あり。

 

個人的には

リスクがあるので

RKLPもRKRPも

あまり使いたくないです。

 

2RKRK(下上)

奈落のようにリスクは高いですが

ダメージが取れる下段です。

上手な人ほどやってこないです。

これに頼らずに勝てるスタイルを

目指しましょう。

 

LK(下段)

ちょんと蹴って

背向けに移行する技です。

つまりLKを押し続けたら

永久に下段→下段が続きます。

 

こうやって暴れを誘うのもありかも?

 

相手レイジ状態中

ヒートスマッシュをガードさせたら

レイジ暴れすることがあるので

4だとリベルタ解除されないので

1入れてからガードすること!

 

受ける(キャラ対策)側

LPLPや

ヒートスマッシュガード時は

アズセナ側は非常に有利で、

どの技も横によけにくいです。

 

基本は立ちガードになります。

 

唯一痛い下段が

2RKRKですが

アズセナ側は

リスクが怖くて

打ちにくいのも事実。

 

一つの選択肢としては

ライトゥなどの

ジャンステ暴れです。

これだとLPやRPが

ちょんと当たるだけです。

RKLPがカウンターで

コンボになりますが、

中上なので二発目しゃがめます。

 

あるいはパワクラもありですが、

LPLPヒット時はパワクラが

間に合わないこともあります。

 



背向けまとめ

攻め側

基本背向けキャンセル、

時々RPやLK、

相手がしゃがパンや暴れてきたら

WPやWK。

 

受け側

基本ガード

RPやWKには右歩き

WPには確反

LKの下段は無視

(アズセナ側もあまり出せない)

たまにしゃがパンとパワクラで

相手を翻弄

 

リベルタまとめ

攻め側

基本RPか何もしない。

相手がしゃがパンや暴れてきたら

RKLPだけど

リスクが怖いからほどほどに。

10回に1回ぐらい2RKRK

 

受け側

基本ガード

時々ライトゥ暴れ

時々パワクラ暴れ

RKLPは2発目しゃがむ。

 



 

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