「ロウの戦い方を知りたい」
「強い人って何を意識して対戦してるの?」
という人のための記事です。
鉄拳1からいるキャラで
ブルースリーのような技が特徴。
力強いカンフー技が好きな人や
連続技が好きな人にはお勧めのキャラ。
今作の鉄拳8からはヌンチャクを
使った戦術ができるようになり、
カンフー好きにはたまらない演出が見られます。
レイジアーツで最後相手を踏んで
快感を感じる顔なんて、
ブルースリーのあの代表作のワンシーンみたいですね。
※鉄拳を始めたばかりの人は
先にこちらからどうぞ
用語説明は
フレームについては
フレームの意味から
本記事はシーズン2に対応して
更新済みです。
(メーカー公開日2025/7/8: Ver.2.03.01)
目次
- ロウの基本性能
- 【実践用】空中コンボ集
- ヒートと強化状態
- こうやればロウで勝てます
ロウの基本性能
それではロウで勝つためには
このキャラの長所と短所など
基本性能を見ていきましょう。
(満点★★★★★)
言葉の説明はこちらから
置き技(★★)
右アッパー(3RP)が
一番使えるのですが
リーチが短く
スカの硬直が長いです。
相手からすれば
「右アッパーしてくるところを
スカ確を入れてやろう」
と格好の的になります。
その他、相手が近づいて来るときに
使えそうな技を紹介します。
ワンツーニー(LPRPLK)
ワンツーから膝を出す技で
ガードされても確反もなく、
カウンターで全てヒットします。
前に進みながら技を出していくので
相手の攻撃を止めることができます。
ただし、当たったからと言って
ダウンを奪えるわけでもなく
ダメージも低いので困ったときに出すイメージです。
ナックルバックブロー(4RP)
私は個人的にこれをよく使います。
4RPLKや4RPLP、4RPRPと
派生技があるのですが、
基本的には一発止めです。
派生技があるため相手の動きが止まります。
リーチも長く、発生も悪くないので
私は重宝しています。
ただし、ロウは置き技で便利なものがないので
基本的には攻めるキャラになります。
攻め(★★★★)
ロウは強い中段と
細かい下段が豊富。
さらに特定の技の後に6を入れることで
チャージドラゴン状態(以下CD)
になり、攻めが持続します。
ドラゴンハンマー(6WP)
→ガードさせて有利
カウンターでコンボ。
後述しますがロウの代表技です。
ドラゴンスレイヤー(6WK)
→ガードさせて少し不利ですが、
ダウンにもヒット。
どちらもカウンターで
コンボ始動技になります。
発生が遅いので
起き上がりに
重ねるなどしましょう。
下段は弱いと思います。
ブレイクロー(1LK)
有利フレームの取れる下段
ドラゴンティル(1RKRK)
ダメージの高い下段
後述しますが、
絶対に使ってはいけません。
スラィディング(しゃがみ中323LK)
遠距離から出せる下段です。
ヒット後は
ストラクトキック(2RKLK)
下上で連続ヒット。
ダメージも多少ありますが、
しゃがまれると浮きます。
クラッシュロー(横移動LK)
ヒットしたらCD状態になり、
その後の
クラウドゲート(RP)
チャージブロー(6LP)
が割り込めません。
カウンターだとチャージブロー(6LP)
が連続ヒットします。
強い下段はありませんが、
崩すのに必要なものはそろっています。
暴れ(★★)
ワンツーニー(LPRPLK)
置き技でも紹介しましたが
暴れでも使えます。
リスクとリターンが低いため
気軽に出すことができます。
シットストレートキャノン(2RPLK)
カウンターでコンボに行くことができます。
暴れとしては強いですが、
ガードされると浮くので
ギャンブル技です。
正直、この技に頼っている
プレイヤーは今後
段位は上がらないと
思った方が良いです。
ダブルドラゴン(横移動WK)
横移動からのコンボ始動技。
ロウは細かい攻めが豊富なため
相手が手を出してきたときに
横に避けて出すとヒットしやすいです。
そしてこの技はリスクよりリターンが大きい技です。
ガードされても-12F程度ですが、
ヒットすれば空中コンボになり
かなりの大ダメージ(約75ぐらい)。
必要経費だと思って出してもいい技です。
ドラゴンスティンガー(4WP)
中段のパワクラ技。
ヒット後に
ドラゴンフューリー(9LK)
が追撃可能。
ただし、ガードで-14Fなので
痛い確反、例えば投げ技も確反扱いになります。
壁強が取れるので壁に追い詰めてから
出すのもアリです。
スカ確(★★★)
近距離であれば
右アッパー(3RP)
ライトゥー(9RK)
がありますが、
中間距離が微妙です。
ドラゴンワイルドライド(WKRK)
中間距離であれば
この技が一番優秀。
スカ確が間に合わなくて
ガードされそうなら
WKで止めましょう。
リスクも減ります。
ナックルラッシュ(4RPRP)
はダメージこそ低いですが
使いやすいスカ確です。
壁に追い詰めたときは
タイガーファング(4RKLK)
がおすすめです。
壁強が取れます。
使いやすいスカ確技はあるものの
リーチが長く
コンボ始動技がないので
中間距離のスカ確としては
期待値としては低いキャラです。
確反(★★★★)
立ち状態
ドラゴンソード(LKRK)12F
ドラゴンワイルドライド(WKRK)14F
右アッパー(3RP)15F
ジャックの右アッパーや
キングのボディスマには
WKRKが入ります。
壁際でライトゥなどの
技をガードしたら
LKRKで壁強にできます。
しゃがみからも
フラッシュナックル(立ち上がりLPRP)13F
ドラゴンアッパー(立ち上がりRP)15F
などあります。
連携技(★★★★★)
ドラゴンラッシュ(4RPLKRK)
ドラゴンストーム(4LPRPRP)
は1発止め、2発止め
などで使えます。
さらにロウの持ち味である
チャージドラゴン(以下CD)
を駆使することができれば
かなり強力です。
練習は必要ですが
ロウで強くなりたいなら
CDは必須です。
立ち途中RKからCDでナックル。
攻撃が連続的に出せるので
相手はどこで手を出していいか迷います。
総合的に言うと、
ロウは
フレームを重視して
細かく攻めるキャラです。
守りは弱いので
攻めつつも
相手の暴れを
右アッパーや
返し技などで
つぶしていく
キャラです。
さらに優秀な確反で
リスクを与えていくので
相手からすれば
うかつに確反のある技を
出せなくすることが
可能です。
空中コンボ集
簡単な空中コンボを紹介します。
ここで挙げているのは
最大ダメージではありません。
私が様々なキャラを使う上で
最低限これだけ覚えてたら十分
というものだけを集めています。
プラクティスモードで
練習するときに参考にして下さい。
(T)→トルネード
(CH)→カウンターヒット時
RK8LK→RKLK6WP(T)→RKLK6RK①
RK8LK→4RPLP(T)→WKRK②
RK8LK→66→3LPRP→66RK→WP(T)→RKLK6RK③
RK8LK→RKLK69RP→66→WP(T)→RKLK6RK④
【メモ】このコンボはチャージドラゴンを
2回挟んでるのでタイミングが若干難しいため
慣れるまでは②で十分です。
③④はシーズン2からできるようになったコンボ。
慣れたらそこまで難しくないので練習しましょう。
9LP→RK8LK→4RPLP(T)→RKLK6RK
【メモ】最後のRKLK6RKはWKRKで代用可
振り向いてWP※
2RK
※振り向くタイミングが
若干難しいため要練習
3LPRP→4RPLKRK6RK
3LPRP→6LKLP6→9RP→WP(T)→RKLK6RK
RKLK6LK①
4RPLK2RK②
【メモ】①が安定しない人は②
WP(T)→RKLK6LK※
4RPLKRK6(T)→LK→LPRPRPWP
【※】安定しない人は4RPLK2RK
ヒートと強化状態
ロウはヒート状態になると、
WPや9RPで出せるヌンチャク技が
強くなります(ヒートゲージを使用)
具体的に言うと
WP
非ヒート状態:
ガードで-13F、ヒットでダウン。
ヒート状態:
ガードで-8F、ヒットでトルネードコンボ始動
非ヒート状態:
ガードで-1F、ヒットでダウンしない。
ヒート状態:
ガードで+4F、ヒットでダウン。WP追撃可。
またヒート状態ではチャージドラゴン中に
オートパンチ捌き機能が付きます。
ロウには強化状態はありません。
こうやればロウで勝てます
ロウを使って
オンライン対戦で勝ちたいのであれば
以下を意識してください。
1.いかに有利状態になるか
2.使ってはいけない技を使わない
3.ハンマーを多用しましょう
4.スライディングがすぐ出せるように
5.CDも出せるように練習しよう
1.いかに有利状態になるか
ロウは
ヒットで有利
ガードで有利
な技が多いです。
その有利の状態で
「割り込めない連携」
を覚えておくことが
重要です。
例えば
ブレイクロー(1LK)
の後は
タイガーファング一発止め(4RK)
が割り込みにくいです。
※ジャブ(LP)のみ割り込み可能。
タイガーファング一発目は
ホーミング技なので
相手は横にも動けません。
ただしリターンが少ないので
ブレイクローをヒットさせたら
ダメージが強い中段や
右アッパーなど期待値が高い選択肢も
混ぜていきましょう。
当てて有利な下段とすれば
フェイントロー(3WK)
クラッシュロー(横移動中LK)
もあります。
特にクラッシュローは
その後CDになるので攻めが持続します。
フェイントローは当てて有利ですが
距離が離れるので使いにくいです。
さらに
ドラゴンハンマー(6WP)
をガードさせたら
ロウは有利です。
ハンマー後、2を入れておくと
しゃがみ状態になり
立ち上がりRK
が割り込めない連携になります。
その他ガードさせて有利な技は
寸勁(6【RPLP】)中段
クラウドゲート(CD中RP)上段
ドラゴンライド(CD中6RK)上段
などがあります。
フレーム的に
「割り込めない連携」
を覚えておいて
相手を固めていきましょう。
「フレームとかわからない」
という人は、
せめて上記のような
「この後、これは割り込めない」
という連携を最低限
知っておけば
それで十分です。
2.使ってはいけない技を使わない
シットストレートキャノン(2RPLK)
ドラゴンティル(1RKRK)
はどちらも強力な技ですが
ガードされると浮いてしまい
大ダメージです。
これを使って勝ってこれた
というプレイヤーも
この記事を読んだのなら
使うのを止めてください。
今後勝てなくなります。
当たればいいという考え方もありますが
この2つは「お願い技」
と呼ばれる技です。
「お願い!当たって!」
とギャンブル性の高い技になります。
私もたまに使うので
偉そうなことは言えませんが、
目安としたら1試合に1回までなら
というところでしょうか。
3.ハンマーを多用しましょう
上手なロウ使いは
6WPで出るハンマーを
上手に使っています。
ガードやヒットで有利、
カウンターでコンボ。
さらに2を入れておけば
しゃがみ状態にもなります。
戦略が広がります。
発生が少し遅いのが弱点。
相手の起き上がりに重ねると良いです。
技後に2を入れてしゃがみ状態。
その後にスライディングをしてもいいでしょう。
4.スライディングがすぐ出せるように
しゃがみ中323LK
で出せるスライディング
ですが、
やり方が難しいからと言って
敬遠することなく
スムーズに
出せるようにしましょう。
非常に有効な下段技です。
ただし、遠距離から
何度もやってると
すぐにガードされるので、
出来れば相手が
何かの技を出した後に
当てるのが好ましいです。
対となる中段技としては
ドラゴンアッパー(立ち上がりRP)
がありますが、
キャラによっては
確反で浮いてしまいます。
相手によっては
立ち途中のLPやRKなどに
しておきましょう。
シーズン2からCD中3LKでも出せるようになりました。
5.CDも出せるように練習しよう
特定の技の後に6を入れると
チャージドラゴン(CD)になります。
ロウはこのCDを使いこなせるかが
鍵となります。
まずは練習として
空中コンボと
壁コンでCDを出せるかどうか。
空中コンボは
スピンキック→ドラゴンキャノン
RKLK6→6RK
壁コンは
スピンキック→ドラゴンキャノン
RKLK6→6LK
タイミングが若干難しいですが、
6は入れっぱなしでいいです。
最後のLKやRKは
連打では出ません。
コツとしては
ロウの足が地面についたタイミングで
LKやRKを押すと良いでしょう。
空コンと壁コンが
安定するようになれば
立ち上がりRKの後の
6LPやRPなど
練習してみてください。
ロウ基本立ち回りまとめ
ロウで常に意識すること5つ
の復習です。
1.いかに有利状態になるか
2.使ってはいけない技を使わない
3.ハンマーを多用しましょう
4.スライディングがすぐ出せるように
5.CDも出せるように練習しよう
技がかっこいいので
使い始める人も
多いロウですが、
意外にも理詰めなキャラです。
フレームを覚えるのが
苦手な人は
せめて
「割り込めない連携」
を知っておくだけでも
かなり違います。
上級者キャラですが、
上手なロウは本当に見てて
ほれぼれします。
これを読んでいる皆さんも
ぜひ上手なロウを目指してください。
私のXアカウントに
フォローしていただければ
新しい記事や、以前書いた記事の更新。
およびYoutubeの新しい動画を
お知らせしています。
フォローお待ちしています。
↑からフォローをどうぞ