鉄拳7FR:カズヤ解説「最風が安定しなくても勝てる方法」

「最風が安定しなくても勝てる方法」

カズヤを使っていて

「最風が出ないから勝てない」

「最風が安定しない」

という人は

この記事をご覧ください。

 

私自身、最風は全く安定しません。

これは鉄拳5からなので、20年ほど

カズヤを使っていますが、

いっこうに上達しません。

それでも鉄拳7FRでは風神

まで上がっています。

 

この記事は実践編ということで

最風以外の便利技

というコンセプトで

解説いたします。

理論編をお読みでない方は

【目指せ玄武!】鉄拳7FRのカズヤ立ち回りまとめ

を先にご覧頂く事をおススメします。

 



この記事の目次はご覧の通り

1.近距離戦

2.中距離戦

3.横移動に対する技

4.最風でなくても練習しよう

1. 近距離戦

近距離はカズヤの得意とするところ。

ここで相手をコントロール

できれば非常に強いです。

 

1-1.発生の早い技

 

鬼哭連拳(LPLPRP)(10F)

踵切り(3RK)(13F)

閃烈脚(RK)(12F)

キエン拳(3RP)(14F)

などが発生が早いです。

 

特に私は暴れ目的で

鬼哭連拳(LPLPRP)

キエン拳(3RP)

を多用します。

 

LPLPは二発止めで

ヒット確認ができます。

↑流れを変えるのに最適

 

キエン拳(3RP)は確反がありますが、

カウンターでコンボです。

 

これらを出して

相手に手を出させなく

することが目的です。

↑相打ちでもコンボが可能な時も

 

閃烈脚(RK)

発生が12Fで

カウンターでコンボなので

乱打戦の時に活躍します。

リーチが短いのが弱点です。

↑開幕で出すのもアリ。

1-2.(近距離)中段技

発生の早い技を出して

相手が固まるようになったら、

中段と下段で揺さぶりましょう。

まずは中段技から

 

獅子斬り包丁(1RP)

確反のない中段技で

ヒットすれば66RKが

追撃可能。

 

右かかと(6RK)

ガードさせて有利なので

攻めが持続できます。

(ガードさせて+4F)

 

ガードさせたら

踵切り(3RKRK)が

割れない連携、

さらにキエン拳(3RP)も

カウンターが期待できます。

 

起き上がりに重ねる

ようにしましょう。

 

六腑砕き(3LP)

近距離のスカ確では

3LPRP→66RKが

非常に有効です。

 

3LPRPはガードされたら

確反があるので

自信がないときは

出さないようにしましょう。

3LPは一発止めで

使ってもいいでしょう。

 

ただし、発生が15Fと

やや遅いので

あくまでこちらが先に動ける状況で

使うようにしましょう。

 

1-3.(近距離)下段技

腿砕き(1RK)

ヒットさせたときは

右かかとをガードさせた時と

同じような戦略(ヒットで+4F)。

 

暴れない相手には

2回、3回出し続けるのも

アリです。

 

ダメージというより、

有利な状態を作って、

相手に暴れさせるのが目的です。

ヒットさせてバックダッシュしておき、

相手が暴れてきたら

スカ確のチャンスです。

 

奈落(623RKLP)

近距離で奈落を出すのは

少しだけ練習が必要ですが

そこまで難しくありません。

 

2.中距離戦

中距離とは、

だいたい3RPが

届かないぐらいの距離だと

考えてください。

 

この距離だとカズヤは

出す技が大技や

ステップを使って

出す必要が出てきます。

 

2-1.(中距離)中段技

鬼蹴り(6LK)

リーチが長い中段キックです。

中間距離や遠距離で

相手が最風をしゃがもうとしている

ときに使います。

 

左かかと(66LK)

左かかとは風神ステップから

出せるので確認しておきましょう。

6236LKで出すことが出来ます。

 

↑左かかとをガードさせ、

相手のトゥスマに最風×2。

安定しない場合は3LPRP→66RK

で妥協しましょう。

 

爆髄蹴(横移動中LK)

リーチもあり、

しゃがみながら

バックダッシュする相手に

ラッキーヒットすることも。

 

↑カズヤが左側のときは手前側、

右側のときは奥側に

移動するようにしないと

そのあとの3LPRKが

当たりにくいです。

 

また、

魔鐘楼(66RK)

も使いやすい中段技。

ダウンにもあたるため、

相手としては早く起き上がろうとします。

そこに奈落との二択も可能。

 

↑ダウンを奪ったら

66RKで追いかけましょう。

相手は嫌がって立ち上がろうとするので

起き上がりに奈落が

当たりやすくなります。

 

カウンターでコンボに

いけるのも魅力ですね。

※カウンター時は

4RPRK→3LPRKでコンボ

 

2-2.(中間距離)下段技

奈落だけで十分です。

しかし、中間距離だと

相手が右歩きをする

ことがあります。

 

対三島キャラだと

右歩きで風神拳や奈落系の技は

避けることができます。

 

したがって、中間距離では

必ず横移動に対して出す技を

意識しましょう。

3.横移動に対する技

上で述べたように

対三島キャラでは

右歩きがセオリーです。

これに対しての選択肢を

持っておきましょう。

 

キエン拳(3RP)

確反があるので

多用はできませんが、

カウンターでコンボ。

期待値は大きいです。

 

刃閃風(4RK)

上段技ですが、

カウンターでコンボです。

 

魔神連震(4RP)

ダメージは期待できませんが、

横移動にやや強い小技。

4RPRK

4RPLP

という派生技があるので

揺さぶりも可能です。

 

以上をまとめると

【近距離】

LPLPRP

3RP

腿砕き(1RK)

1RP

踵切り(3RKRK)

 

【中間距離】

66LK

横移動LK

奈落(623RKLP)

 

【起き攻め】

右かかと(6RK)

腿砕き(1RK)

66RK

奈落(623RKLP)

 

という具合ですね。

 

最風がなくても

十分強いキャラです。

4.最風でなくても練習しよう

今まで「最風が無くても勝てる」

と述べましたが、

それでも最風は出せた方が良いです。

例え100%でなくても、

10%、20%、

あるいは50%と

出せる確率は高くしたいです。

 

私も日によっては全く出ませんが、

対戦中に気にせずに

出すように心がけています。

 

そうすることで相手にも

「風神拳をしゃがんで浮かそう」

という意識を持たせることに

つながります。

 

また、鉄拳は楽しむためのゲーム。

最風を当てる楽しさも

ぜひ味わいたいところですよね。

 

 



まとめ

最風が出せないプレイヤーの

ために記事を書きましたが、

結論は

「最風は出なくても勝てるが、

出せた方が良いよ。」

というものです。

しかし、

出ないなら出ないなりの

安定しないならしないなりの

戦略で勝っていきましょう。