【かっこいい】鉄拳7FRのドラグノフの立ち回りまとめ

鉄拳7FRのドラグノフの立ち回りまとめ

ドラグノフの立ち回りまとめ

 

「ドラグノフってどう攻めたらいいの?」

「強い人がどう戦っているか分からない。」

という人はぜひ最後まで

読んでください。

 

実際、ドラグノフはかっこいい

という理由で使う人も多いですね。

 

男性からも女性からも

人気があるドラグノフ。

 

しかし、実は初心者向けの

簡単なキャラではないので、

ちょっと練習が必要かもしれません。

 

そこで、この記事では

ドラグノフを使いたい!

ドラグノフで勝ちたい!

ついでに対策も知りたい!

 

という人のために

まとめてみました。

 

玄武になってない人は、

この記事を参考にして下さい。

※私のドラグノフの最高段位は雷神です。

 

※鉄拳を始めたばかりの人は

先にこちらからどうぞ

用語説明は

コマンド表記や用語から

フレームについては

フレームの意味から




立ち回りで意識することは3点

 

1.アサルトとシャープナーのループ

2.連続技と暴れ技のコラボ

3.壁に貼り付けよう

 

1.アサルトとシャープナーのループ

ドラはアサルト(666RP)

シャープナー(2RP)

 

例えば50%ずつ出しているだけで

かなりめんどくさいキャラになります。

 

アサルトは

中段・ガードさせて有利・横にも少しだけ強い

 

シャープナーは

下段・横にも強い

という特徴があります。

 

そして、アサルトはガードされた場合、

シャープナーはヒットした場合の

それぞれの選択肢をどれだけ用意しているか、

 

それだけでずいぶんと戦術が広がります。

詳細は実践編①で。

 

↑壁際でアサルト後にしゃがパンなど

暴れる相手には

ジャンプフロントキック(9LK)

がおススメです。

 

2.連続技と暴れ技のコラボ

 

ドラの連続技は豊富です。

 

そしてその場合、

2発目が上段であるのがいくつかあります。

 

例えば

スイッチブレード(3LPRK)

ディスコネクター(LKLPRP),

サミング&クリップ(4RPLPLK)

などは2発目が上段です。

 

そのため、知っている人は

2発目をしゃがもうとするので、

1発出して様子を見たり、

時々2発目を出してみたりします。

 

個人的には4RPLPを良く出します。

 

詳しくは実践編で述べますが、

それぞれの連携技の1発目の性質、

そして1発止めをした後の

選択肢2発止めをした後の選択肢、

どういう時に全部出し切るか。

 

連続技を使って、

相手をコントロールしましょう。

 

3.壁に貼り付けよう

 

ドラは

相手を壁強にしやすい技が豊富。

 

例えば、相手の暴れに

シュツルムスマッシュ(LPRPLP)

カウンターで壁強にできます。

↑相手に手を出させて

カウンターで壁コンに

 

後はしゃがみから

キリオン(LPRP),

ダブルヒルト(LPLK),

フロストチャージ(WP)

を使いわけます。

 

キリオン(LPRP)は中上なので

2発目はしゃがめますが、

経験上しゃがまれたことは稀。

 

なのでとりあえず出しとけ、

という方法が可能です。

 

ダブルヒルト(LPLK)は中中ですが、

二発目確反があるので、

確定ではないときには

出したくないですね。

 

ただ、二発目がヒットすれば

壁にバウンドコンボ可能。

大ダメージのチャンスです。

 

フロストチャージ(WP)は

出しても相手が

確反を入れてこないこともあり、

相手によれば気軽に出しても

良いと思います。

 

相手が吹っ飛ぶので、

突然出して

ヒットしたらラッキー。

 

なお私は、

以下の判断基準で

使い分けています。

 

LPRP:

相手がLPを出したかどうか

判別できない(予測) 時。

 

LPLK:

起き上がり下段ガード時や

相手がLPを出してくると

確信しているとき。

 

WP:

相手が壁から

少し離れているときにぶっぱなしで

(236WP)出すことも。

 

その他、相手が一切手を出してこなければ、

ブリザードハンマー(4WP)

アサルト

シャープナー

で削ればいいだけです。

 

相手の反応に合わせて動いていきましょう。

ドラグノフの基本性能

 

それではドラグノフで勝つために

次に基本性能を確認しましょう。

 

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★)

ドラにはあまり良い

置き技がありません。

 

ハンコック(236LP)

一番置き技に適しているかな

と思いますが、上段技です。

相手がしゃがんで待ってそうであれば、

アサルトなどを混ぜていきましょう。

 

↑ステップでタイミングを探りながら

相手の置き技に入れることも可能

 

右アッパー(3RP)

中段ですが、リーチも短く、

確反もあります(-12F)。

 

レッグフレイル(WK)

ノーマルヒットで

コンボ可能。

技後にダウン状態か

受け身起き上がりを選べるし、

優秀な置き技です。

 

ただし、コンボは

練習しないと難しいです。

 

また、置き技でいちいち

ダウンしてたら相手に

どんどん攻めて来られるので、

出しすぎ注意です。

 

ちなみにシャープナー(2RP)

置き技にしているドラ使いを見ます。

今後止めておきましょう。

リスクとリターンが合ってないです。

 

まだスレイライド(236LK)の方が

カウンターだとダメージが上がり、

リーチが長いため、まだマシです。

 

攻め(★★★★)

アサルト(666RP)

シャープナー(2RP)

の 2択が非常に強い。

 

アサルトだとガードさせて、

シャープナーだとヒットさせて、

その後に様子見て、

相手の暴れにスカ確を入れてもいいです。

 

スィープ(1LK)

ブリザードハンマー(4WP)

二択としては強いです。

 

ただし、スィープは

反応できる人からしたら

リスクは高いですし、

 

ブリザードハンマーは

ノーマル・カウンターのどちらにしても

踏みつけが確定するも

コンボのような大ダメージまでは

いかないのが難点。

 

ただ、アサルトとブリザードハンマーは

両方ガードさせて有利なので、

暴れを待ってからスカ確

という手段も可能。

 

投げも三択(LP,RP,WP)と

あるので、投げ抜けが苦手な

対戦相手には使っていきましょう。

 

総合的に見て、

攻めは強い部類に入ると思います。

 

暴れ(★★★)

一瞬下がって、相手を浮かせる

フレキシブルエルボー(214RP)

が優秀です。

 

コンボダメージも高いのですが、

やっぱり博打技なので

読まれた場合のリスクは高いですね。

 

後はシュツルムスマッシュ(LPRPLP)

がカウンターでつながるのと

返し技があるので、

ニーナやファランなど

ゴリゴリ押してくるキャラの

流れを変えるためには

良いかもしれません。

 

スカ確(★★★)

→スカ確技は微妙です。

ハンマーコック(236LP)

スキャバード(6WP)

どちらもスカ確に使えますが、

両方とも上段技。

 

加えて、ハンマーは

コマンド入力が必要、

スキャはいきなりスクリューなので

トータルダメージがやや低い、

という欠点が。

 

中段技だと

ブーストエルボー(236RP)

右アッパー(3RP)

が中段技ですが、

こちらは両方確反あり。

 

しかも、ブーストは

コマンド入力なためタイミングが

間に合わないことも。

 

右アッパーはリーチが短いので

そもそも届かないことがあります。

 

なので、ドラは

「相手の置き技にスカを入れる」

というタイプではなく、

「相手が手を出してくるようにしかけて、

それに合わせてスカを入れる」

 

を意識しましょう。

 

確反(★★★★)

12フレームには

ヘッドハンター(RKLP)

が優秀です。

 

ダウンは取れないものの

+8Fの有利フレーム。

 

ただし、リーチがかなり短いので

例えば

キングのボディスマには

届かないことも。

 

それ以外もある程度は

そろっています。

 

連続技(★★★★★)

詳細は実践編で述べますが、

ドラの連続技は非常に優秀です。

 

1発止めを基本とし、

2発止め、3発出し切りなど。

 

技によっては分岐があったり、

キャンセルができたりするので

戦術の幅が広がります。

 




上級者のドラの立ち回りを真似しよう!

以下、

私が対戦してきた/動画で見た

多くのプレイヤーの立ち回り

また、私自身が使う立ち回りから

上手なドラの使い方

をまとめてみました。

 

最後まで読んで、

上級者の立ち回りを

マネしてみてください。

 

1.近距離アサルトをガンガンに

アサルトは、コマンドでは666RP。

この技は遠距離から出すのが普通です。

 

しかし、近距離から出すことも可能です。

やり方は単純に666を

パパパッと入力するだけ。

 

しかし、相手との距離が近いと

666を3回入力する前に

相手に密着したりすることも。

 

つまりかなり早く入れないといけません。

 

あるいは特定の技を出している間に

先行入力(先に66を入れておいて、

技の硬直が切れた後に6RP)

をする必要があります。

 

この近距離アサルト

あるいはゼロ距離アサルト

練習した方がいいでしょう。

 

アサルトは遠距離からだけだと

横歩きで避けられます。

 

しかし、近距離で出すことで

最低限ガードさせて有利状態を

キープすることができます。

 

アサルトとシャープナーの強さは

この記事の前半に解説した通り。

 

上級者はこの近距離アサルトを

ガンガンに出してきます。

 

↑チャンスだと思ったら

すぐに入れられるほどに練習を!

2.ヘドハンを入れてくる

先ほども述べましたが、

12F確反のヘッドハンター(以下ヘドハン)は

RKLPでヒットで+8Fです。

 

+8Fというのは鉄拳界でも

異常なほど高い有利状態です。

 

つまり、ほとんどの場合

ドラが何を出しても相手の選択肢に

一方的に勝てるほどです。

 

その後にシャープナーを出した場合でも

相手がジャンプステータス暴れをしても

ジャンプが間に合わないこともあります。

 

このヘドハンをしっかりと確反で入れるか

入れないかが大きな違い。

 

ダメージこそないですが、

有利フレームを取るためにも

ヘドハンが入る場面では入れていきましょう。

 

3.コンボにステップインシェーブキック~スニークを

ドラの対戦動画を見ていると

スクリュー後に6LK3をしている

プレイヤーが多いことに気づきます。

 

これはダメージに加えて、

運び性能が非常に高い

コンボパーツです。

 

よく見るのが

6LK3→8RKLP

です。

 

壁に運ぶ時もですし、

非常に起き攻めがしやすい

コンボ締めです。

 

ちょっと練習が必要なコンボなので

使えない人はしっかりと

プラクティスモードで練習しましょう。

 

なお、コツは

 

最初の6LK3は

666WK3と入れると

スムーズに出ます。

LKじゃなくてWKと

入れるところがポイント。

 

また、3のステップ中は

しゃがみ状態なので

一度8入れで、立ち状態に

戻す必要があります。

 

この8のタイミングも

要練習です。

 

コンボ以外ではあまり使うところが

ないのですが、

ドラは相手を壁に押し込んで、

アサルトやシャープナーで

固める戦略が有効なので、

使えるようにしましょう。

 

ディスコネクター・ライカ(LKLPRK)

でも運び性能高いですが、

やっぱりスニークを絡めたコンボを

練習していきましょう。

 




まとめ

ドラは使用する人が多く、

個性も出しやすいと思います。

 

私も結構好きなキャラで

使いやすいと思いますが、

多少キャリアというか

経験を必要とするキャラですね。

 

ぜひ実践編もご覧いただき、

技の詳細を理解してみて下さい。




↑参考までに私の対戦動画を貼り付けます。

 

上記のことを対戦中にどうやって

組み込んでいるか、参考なれば幸いです。

 

アサルトとシャープナーはしつこいくらいに

繰り出しているのが分かると思います。

 

そのまま真似してみてはどうでしょうか?

質問があればコメント下さい。

返事しますよ。

 

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