[鉄拳8]ラース「DE、SE、LE」使い方と対策【保存版】

この記事では

鉄拳8のオンライン対戦において、

「ラースを使ってるんだがなかなか勝てない」

「基本的な性能は分かった。

後はラースで勝てる方法が知りたい。」

「ラース戦で何をしたらいいかわからない。

キャラ対策がしたい。」

 

という人対象に書いております。

 

特にラース戦で苦労する人も多いと思います。

この記事は主に対策という目線で

書いていますが、

ラース使いにも有用な情報も満載です。

 

初心者の方は

まずは下のラースの基本編を先にお読みすることを

おススメします。

ラースでランクマにて勝つために知っておきたいこと

 

この記事では

ダイナミックエントリー(DE)

サイレントエントリー(SE)

リミテッドエントリー(LE)

について解説しています。

 

またこの記事は実践編なので

技名は省略し、

技の表記はすべて4LPや3WKなど

テンキー表記に基づきます。

表記などについては下の記事から

コマンド表記や用語

 

この記事が

ラース使い・ラース対策に

役に立つようになればと思います。

 

本記事はシーズン3に対応して

更新済みです。

(アップデート日2026/5/28: Ver3.01.01)



各エントリーの違い

ダイナミックエントリー(DE)

サイレントエントリー(SE)

リミテッドエントリー(LE)

と言われても、ピンと来ない人も多いはず。

まずはこの3つの違いから。

(動画は1倍速、1/2倍速、1/4倍速です)

 

ダイナミックエントリー(DE)

・一瞬だけしゃがんで前に移動

・技経由せずそのまま出せる(6LK)

・DE中にSE、再度DEに移行可能。

・移行は特定の技の後に2を入れて行う。

・コンボでは途中で入ることが多い(LPやRP)

・DE中はガードも不可、パワクラもない。

・移行中にヒートバースト(RP+LK)が出せる。

 

サイレントエントリー(SE)

・少し前にしゃがみ状態で移動する。

・技やDEを通じてからじゃないと出せない。

・一番技が多く、使用頻度が高い。

・移行は特定の技の後に6を入れて行う。

・コンボの締めに組み込まれることが多い(LP,LKやRK)

・移動中はパワクラはあるがガードはできない

・移行する技はかなり多い。

 

リミテッドエントリー(LE)

・その場でクルンと回る

・移行技が少ない

・移行は特定の技の後に2を入れて行う。

・技やSEを通じてからじゃないと出せない。

・LE中に出せる技が基本2つのみ

・コンボには組み込まれることはない

 

それぞれの詳細は後程述べますが、

まずはラースには3つのエントリーという

スタンスがあるということと

主によく見るのはSEとDEであることを

抑えておいてください。

 

ダイナミックエントリー(DE)

ダイナミックエントリー(DE)移行技

DEに移行する技のうち

ある程度立ち回りで見ることのある

技に特化しています。

主に対策を中心に書いています。

 

ライトニングバラージ~DE(3LPLP2)

3LP派生からDE移行可能です。

3LPLK(中中)

3LPLP(中上)

3LPLP2(中上)

3LPLPLK(中上中)

という派生があります。

 

3LPLPが中上なので

2発目しゃがむ相手に

3LPLKがヒットします。

また3LPLP2を止めようとする相手に

3LPLPLKがヒットします。

3LPLKや3LPLPLKがヒットしたら

ダウンが取れて、壁強になりますが

ガードされるとどちらも-12Fです。

 

いずれにしてもあまり3LP派生は

オイシイ状況にならないので

1発止めにしておきましょう。

 

イマジナリーナンバー~DE(1WP2)

少し下がってから攻撃する避け攻撃。

1WPの後に2を入れておけば、

1WPがヒットしたときに

DE中LPRPまで連続ヒットします。

移行無しでガードされると-13Fなのですが

2移行をしてしまうとかなり

大きな反撃まで確定してしまいます。

かなりリスクの高い技となるため、

ヒット確認が難しい場合は

多用は控えましょう。

 

クロストランジスタ~DE(66RKRP)

自動でDEに移行します。

その後、DE中にLKを出した場合のみLPで

空中ヒットさせられます。

ただし、RPにはカウンターヒットでコンボになります。

なお、レイジアーツ暴れには

DE中LPとRPが先に当たって勝てます。

↑66RKRPの後DE中WK→SE中LPを当ててます。

下→下→中という連携。

 

ライトニングスターター~DE(立ち上がりRP2)

立ち上がりRPを2入れでキャンセルし

少し後ろに下がりDE状態になります。

立ち上がりRPRPと立ち上がりRPLKがあるので

さらに選択肢を増やす感じです。

攻撃というより回避のために出してるイメージです。

 

ヒートスマッシュ(ヒート中にRP+LK)

ヒートスマッシュ後はDEになります。

なお4入れで立ち状態を維持します。

なおDE移行であれば+12F、

立ち状態であれば+10F

ラースが有利ですが、確定追撃はありません。

ただし、ガードした後のDE中LKは

ほぼほぼ割れないと思います。

※パワクラやレイジ暴れは可能。

 

ダイナミックエントリー(DE)

次に背向け中に出せる技

について主要技を

解説します。

 

コッキング・ファイア(DE中LPRP)

DE中に出せる一番発生の早い技。

連続ヒットする上上なのですが、

1発目ガードしたら

2発目はしゃがめません。

2発目しゃがめないことを利用して

ぶっ放すのもアリです。

1発目のLPの後6入れでSE移行しますので

突然ぶっぱなしつつも

SE移行して引っ掻き回すのもアリ。

 

バウショック~SE(DE中LK)

ホーミング中段技。

ガードさせて有利で、

ガードさせたらSE中LPが割り込めず。

かなり便利な技で

私は6LKLKでとりあえず突っ込んで

SE中LPとRPで二択を散らす作戦を

よくやります。

発生が遅いのが唯一の弱点。

 

イントゥザストーム(DE中WP)

上段技ですが、ヒットで追撃可、

カウンターでトルネードコンボです。

発生が早いので突っ込む技として最適。

なお相手の左移動も当たりやすいです。

 

リムファイア(DE中RP)

確反のない中段技。

カウンターでコンボ可能。

一瞬だけしゃがむので

相手の上段技を少し避けます。

先ほどのバウショック~SE(DE中LK)

をLPで空中ヒットさせようとする相手に

一番痛いお仕置きとなります。

 

レギオンショット(DE中RK)

ちょこんと足元を蹴るような下段。

2を入れるとLE移行します。

ただしヒット時はあまり有利ではないので

LE移行する場合、

相手の暴れに負けやすいです。

 

スタックアップ(DE中WK)

ややダメージの高い下段。

6入れでSE移行可能で、

この技がヒットしていたらSE中LPが

割り込み不可です。

カウンターヒットすれば

続くSE中LPが連続ヒットしますが、

カウンターヒットすることは稀です。

ヒート時はパワーアップし、

ヒットすればダウンを奪い

SE中RPで追撃可能。

 

サイレントエントリー(SE)

サイレントエントリー(SE)移行技

SEに移行する技のうち

ある程度立ち回りで見ることのある

技に特化しています。

主に対策を中心に書いています。

 

ビードショット~SE(1RP6)

私個人としては、

一番SEに移行する頻度が高い技と思ってます。

1RPLPが確反のない中中技。

発生が15Fで連続ヒット。

これは連続ガードします。

そして、1RP6でSEに移行するのですが

それを止めようとする相手に

1RPLKを出すと良いでしょう。

ただし1RPLKはガードされると-13Fで

ちょっと痛い確反があります。

なおLKはホールド入力可能なので

相手が手を出してこなくて

有利状態になりたい場合はホールドしましょう。

ラース対策を知らない人は

この技だけで倒せます。

1RP6からLPとRPを永久にやれば

相手は二択に付き合うことになります。

ラースを知ってる人は1RPを見てから

空コン始動技などを入れて暴れてきます。

それをこちらが1RPLKで止める、

という攻防・読みあいになります。

 

フラッシュバレット~SE(3RP)

3RPだけでSE移行します。

キャンセルするには4を入れたらいいですが

キャンセルしても-11Fです。

カウンターヒットしたらSE中LPが

連続ヒットするので

基本はSEに移行するのですが、

その場合、相手の15F技をガードできません。

対応を知ってる人にはむやみに出す技ではないです。

 

インパルスキック~SE(4LK6)

空コンパーツでよく使います。

4LKRKが中上の連続ヒットするため

壁攻めの時に相手のスカに当てて

壁強をとることが可能です。

しかし、2発目は上段なので

あえて4LKを見せつつ、

6入れでSEに移行していきます。

 

サージバースト~SE(66RP6)

空コン可能な中段技ですが、

ダウン中の相手にも当たるため

起き攻めで使うことが多いです。

横移動中RPや

SE中RPのカウンター時などの追撃で使いつつ、

SEでおいかけて起き攻め、という流れ。

ただしSEの起き攻めはパッとしないし、

タイミング的に相手の起き上がりに

重ならないのであえて66RPで止めてから

そのままダッシュで起き攻めした方がいい場合も。

 

ライトニングスターター~DE(立ち上がりRP6)

立ち上がりRPを6入れでSE移行。

2入れでDEに行けるし、

立ち上がりRPRPと立ち上がりRPLKがあるので

さらに選択肢を増やす感じです。

 

フラッシュブレイド~SE(666LP)

上段パンチして、ガードさせて有利状態で

SE状態になる技。

SE中LPは割り込めません。

なお4入れでキャンセルできます。

ホーミング上段っぽいですが

ホーミングではないです。

なおヒット時はSE中RPで追撃可能。

 

バウショック~SE(DE中LK)

DE中に出す中段技。自動でSE移行します。

恐らく一番ラースの技で便利、

言い換えれば厄介な技。

ガードさせて有利で、

ガードさせたらSE中LPが割り込めず。

 

スタックアップ~SE(DE中WK6)

DE中に出す下段技。

ヒットさせたらSE中LPが割り込めず。

6入れしなければSEに移行しません。

 

リベリオンチャージ~SE(ヒート中6WK)

ヒート中にのみ出せる技。

中段で突っ込んでガードされても有利。

その状態で二択に移行することが可能。

ヒットしてもSE中LPは連続ヒットしません。

ただし、シーズン3からパワクラ機能が

削除され、使い道が減った印象。

これを使うのであれば、

DE中LKで突っ込んだ方が良い気がします。

 

サイレントエントリー(SE)

次に背向け中に出せる技

について主要技を

解説します。

 

ライトニングスラスト(SE中LP)

SE中の技で一番頻度が高い技。

コンボの締めでも使うし、

二択の中段としても使えます。

さらに発生が早いので

割り込めない連携として使えます。

ガードされても確反のない中段技で

ダメージもそこそこあります。

おまけに壁強も取れて、

ラースの代表的な技の一つ。

 

アレスターシャット(SE中RP)

先ほどのライトニングスラスト(SE中LP)

の対となる下段技。

これも強力。

ヒットで+6F有利、

カウンターで追撃可能。

ガードされても-12Fで浮く心配なし。

とりあえず

ライトニングスラスト(SE中LP)

アレスターシャット(SE中RP)

を適当に出しておけば

だいたいのプレイヤーには勝てます。

 

ストームギア(SE中LK)

ノーマルヒットでコンボ可能な中段技。

ただしガードされたら-13F。

相手がしゃがんでいた場合の

最大リターンです。

 

エレクトリックボレー(SE中RK)

上段のホーミング技で

ガードさせたらラース有利。

SE中に横移動する相手に使いましょう。

 

インヴォルブイジェクター(SE中WP)

中段パワクラ技。

ガードされたら確反はありますが

SE中はガードできないため

この技で相手の反撃を回避することが可能。

 

ライトニングヒール(SE中WK)

ガードさせて±0Fの中段技。

発生も早くて

ライトニングスラスト(SE中LP)と

ほぼ同じ使い方ができます。

こちらのライトニングヒールは

ガードさせても完全に五分なので

展開重視ですね。

 



リミテッドエントリー(LE)

リミテッドエントリー(LE)移行技

 

リングカレント~LE(RPLP)

10F確反で出す技で

自動的にLEに移行します。

キャンセルしたい場合は4入れを。

キャンセル有でも無でも

クルンと回るので見分けがつきません。

確反などでヒットした場合、

LE中LPとRPは

ほぼほぼ完全二択になります。

 

レギオンターン~LE(LPRK2)

LPから下段蹴りをしつつLEに移行。

ラース側が有利ですが

LE中のLPやRPには

相手の暴れが勝ちます。

 

アークコンビネーション~LE(1LPLK2)

連続ヒットする下上技で

2を入れるとLEに移行します。

1LPLKではなく1LPだけ出す方が

リスクは少なくなります。

1LPヒット時は-1Fで不利ですが、

しゃがみ状態になるので

ラースのターンと考えてOKです。

 

グラスブレイカー~LE(立ち途中RPLK2)

主に13Fの下段確反に使う技で

2を入れることでLEに移行します。

ヒット時はかなり有利ですが、

LEに移行しない場合は

ヒットさせていてもラース少し不利です。

 

スマックブレイブ~LE(しゃがみ中2WP2)

しゃがみ中に出す下段で

ダメージやフレームを取りつつ

LEに移行します。

 

リミテッドエントリー(LE)

LE中に出す技は主に2つだけです。

両方ともヒート時にパワーアップします。

 

ブラスティングスマック(LE中LP)

下段技です。ガードされても-12Fで

浮く心配はありません。

ヒート時はダメージアップし

ダウンを奪えますが、

位置関係が逆になる上に

起き攻めもできないので

インパクトの割に

あまり魅力ではありません。

 

ライジングフォース(LE中RP)

確反のない中段技。

ヒットしても空コンにはいけないかわりに

派手な動きのわりに

ガードされても確反無し。

なおヒート時ではノーマルでも

カウンターでも追撃可能ダウンになります。

 

LE中に出せる技はこの2つだけですが、

LE移行する瞬間はラースが

有利な時が多いです。

リングカレント~LE(RPLP)

グラスブレイカー~LE(立ち途中RPLK2)

 

状況でこのLPとRPが

二択になります。

 

ただし、

レギオンターン~LE(LPRK2)

アークコンビネーション~LE(1LPLK2)

スマックブレイブ~LE(しゃがみ中2WP2)

は相手の早い暴れにまけてしまいます。

そういう場合は立ち上がりRKやRP

あるいはLE中に横移動して

相手の暴れを抑制しましょう。

「DE、SE、LE」基本対策

それではまずはこれだけは知っておきたい

という対策を書いておきます。

「これをしておけばいい」

という全部に対応した

選択肢ではありませんが、

「〇〇されたらコレで対策できるよ」

というのは最低限しておきましょう。

鉄拳はそのあとの読みあいが楽しいですからね。

 

ライトニングバラージ(3LPLP)

の2発目はしゃがむ。

3LPLKはありますが、

まずは3LPLPを

しゃがむ姿勢を見せておきましょう。

そして3LPLKには最大確反-12F

を入れていきましょう。

 

フラッシュバレット(3RP)をガードしたら

何か手を出せ

3RPはそのままSEに移行します。

ガードさえすれば

SE中に技を当てて空コン可能です。

右アッパー(3RP)やライトゥ(9RK)

のような技を出しておきましょう。

3RP4でキャンセルしますが

ほとんどのケース、

SE移行すると思っておいてください。

この時相手はパワクラで対応するかもしれませんが

ガードしたら-14Fなので

確反としてはかなり痛いです。

投げ技も確定します。

キャンセルが怖いなら3LPのような

発生の早い中段で止めるのもアリ。

 

DE中LKはLKで撃ち落とせ

バウショック(DE中LK)

はガードしてしまうと

その後のSE二択に付き合うことになります。

ラースが有利な状態でDEになるのは

クロストランジスタ~DE(66RKRP)

ヒートスマッシュ(ヒート中にRP+LK)

ぐらいです。

クロストランジスタ~DE(66RKRP)

の後は、LPを出して、

バウショック(DE中LK)を出しにくくしましょう。

LPを出すことの最大のリスクは

リムファイア(DE中RP)なので

まずは1発LPを出しておき、

相手のリムファイア(DE中RP)

を引き出してガードに徹しましょう。

ヒートスマッシュ(ヒート中にRP+LK)

をガードしてしまうとしゃがみになり、

続くバウショック(DE中LK)は

回避不能のようです(私が試した限り)。

DE、SE、LEまとめ

かなり長い記事になりましたが、

ラースの各エントリーは

ちゃんと対策をすれば

そこまで脅威ではありません。

ラース使いとしても

あまり単調な攻めにならないように

自問自答しましょう。

 

 



 

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