[鉄拳8]ボブでランクマにて勝つために知っておきたいこと

「新しくボブを使ってみたい」

「ボブの戦い方を知りたい」

「強い人って何を意識して対戦してるの?」

という人のための記事です。

 

キャラクター背景

「スピード・ウェイト・パワー」

を極めた巨漢の格闘家であり、

今作ではマンハッタン地方検事局の捜査官

という新たな背景を持って参戦しています

 

ゲーム内での性能・特徴

非常にバランスの良いキャラで初心者にも

おススメです。

コマンドが難しくない技が多く、

コンボも手軽です。

 

鉄拳6から登場したキャラ。

太っているのに

オーソドックスな戦い方で、

さらに風神ステップまであるという

オールマイティーなキャラ。

なお鉄拳TAG2の家庭用では

痩せたボブもいました。

鉄拳6で出た当初は

ノーマルで浮くアッパーが強すぎて

量産型ボブが大量発生したのを

覚えているプレイヤーもいるのでは?

(15年ほど前?)

 

今作では鉄拳7での戦い方に加え、

ジャスト入力

が新しい要素として追加されました。

 

※鉄拳を始めたばかりの人は

先にこちらからどうぞ

用語説明は

コマンド表記や用語から

フレームについては

フレームの意味から

 

本記事はシーズン3に対応して

更新済みです。

(アップデート日2026/8/20: Ver3.02.01)

 

新キャラはすぐに調整が入ります。

最初は強くして使用人口を増やし、

だんだんとマイルドにしていく傾向があります。

現時点での情報でこの記事を作成しています。

アップデート後に記事を更新します。

(キャラ対策動画など、最初に作るだけ作って、

修正せずにそのままにする動画作成者が多いので注意してください)

 




ボブの基本性能

それではボブで勝つために

基本性能を確認しましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★★★)

ボブは自分から攻めるキャラなので

置き技に適するものが少ないです。

どちらかというと突進系の

技が豊富です。

 

オニギリボンバー(4WP)

確反のない中段技。

かなり突進する技で

とりあえず出しとけばいいです。

(調整入りそうな気がする・・・)

↑もはや遊び技として使ってます。

 

チャックカッター(66RP)

カズヤや仁の66RPに

似た使い方が可能。

ヒット時にはヒート時に移行します。

 

ラングスト・テイル(9RK)

ブライアンのフライングヒールみたいな技。

確反のない中段ジャンプキック。

ヒットでコンボ可能です。

置き技としては優秀ですが、

その場で出すキックなため、

スカ確の的になりやすいです。

↑置き技というより相手がしゃがみそうな

タイミングで出すといいかもしれません。

 

ビッグパンケーキ(66LK)

ボブから見て右側(相手の左移動)

に強い上段技。

この技は3を入れることで

風ステに移行でき、

ヒット時はRP、

ガードされても二択で攻め続けられます。

 

ラングワッシャー(623LP)

ノーマルヒットでトルネードコンボ始動の

上段技です。

相手がしゃがむまでこれで

バリアーのように出しても良いです。

 

ボブには3RPで右アッパーがありますが

カウンターでのみ浮きます。

ノーマルやしゃがみ状態には

浮かないので置き技に使うには

微妙です。

 

攻め(★★★★★)

ボブには623から出す

ユナイテッドステップというがあり、

これがカズヤなどの風神ステップと

似ている性能を持ちます。

このサイトでは風神ステップ(風ステ)

と表記するようにします。

 

そしてこの風ステから

出せる攻め技として、

 

中段技だと

グランキキャノン(623WP)

そのまま出すと-10Fの中段ですが

ホールドすると+4になります。

 

ガンベロ・スピンヒール(623LKRK)

ガンベロ・二ーラッシュ(623LKRP)

LKRPだと中上で確反無し、

LKRKだと中中で確反有。

 

下段技だと

カッティングコッパ(623RKWP)

がいわゆる奈落技です。

 

またスピナーボール(6WK)

二択に使える攻め技。

 

ガレットスライサー(6WK中RP)

確反のないホーミング中段技。

 

ルレットカッター(6WK中LK)

ガードさせて有利な中段技。

 

ホームスチール(6WK中RK)

ヒットでダウンを奪える下段技。

ヒット時は4LKや8LKで追撃可能。

ガードされると浮きます。

 

スピナーボールは派生として

出すこともできて、

ペパロニフォール(8LK6)

ブラックポワレ(WP6)

クラッカージャック(8WP6)

などからも出すことが可能です。

 

立ち状態であれば

ユイルスリップ(1WKRK)

がダメージもある下段技で、

ヒットでもかなり有利になります。

ただしガードで浮くので

控えめに使いましょう。

 

暴れ(★★★★)

ブレイクアペタイザー(LPRPRP)

いわゆる10F暴れ。

3発目は中段でガード-14Fです。

 

スラッシュダルヌ(3RP)

いわゆる右アッパー。

カウンターでしか浮かないため

暴れ技というより

相手の暴れを

予想するときに出しましょう。

近距離のごちゃごちゃしたときに

使える技です。

 

ホットクロスバン(7LP)

一瞬下がってから出す中段技。

ノーマルでもカウンターでも

ダウンを奪うだけですが

ガードされると-15Fです。

↑ボブは確反のない中段に恵まれてるので

相手の攻撃をこうやっていなすことが可能。

 

バインミーストライク(横移動中WP)

横移動から出す確反のない中段技。

私は暴れというより

相手がそろそろ何か手を出してきそうなときに

とりあえず出しておくことが多いです。

↑壁強もとれるし、ガードされても確反ないし。

使いやすい横移動技です。

 

スカ確(★★★)

アバスナイプ(1WP)

一番入れたいスカ確技です。

ノーマルヒットでコンボ可能です。

ガードされても-13Fなので

リスクもそこまで悪くはありません。

ただし発生が17Fと

スカ確としては遅い部類。

自信のないときは控えましょう。

↑相手の置き技や暴れ技に合わせましょう。

リーチも長くコマンド入力も簡単です。

 

クラッカージャック(8WPWP)

中中技です。

リーチもそこそこあり、

2発連続ヒット。

ガードされると

浮いてしまうぐらいの確反がはいるため、

自信ないときは1発で止めましょう。

また8WPRKと入れると2発目は

確反のない上段技になるので

こちらも合わせて使いましょう。

 

↑2発技なので本当に自信があるときだけ

2発出し切りましょう。

 

確反(★★★★)

 

立ち状態

ストレートロンデル(LPLPRP)10F

サークルワッパー(6RPLK)12F

エスカロップエルボー(3LPRP)13F

アピシウススペシャル(2WPRPLP)14F

ラングワッシャー(623LP)13-14F

アバスナイプ(1WP)17F

 

しゃがみ状態

トゥースマッシュ(立ち上がりRK)11F

スラッシュブッチャー(立ち途中LPRP)13F

スピナッチアッパー(立ち上がりRPLP)14F

 

が代表的な確反です。

サークルワッパー(6RPLK)は

1発目上段なので注意を。

またヒート中は6RPWPLP

でダメージアップします。

 

ボブの確反の弱点は

15-16Fで浮かせる技がない点。

ラングワッシャーがありますが

コマンドが難しい。

これが大きな欠点になっています。

 

連携技(★★★)

ボブには2発技や3発技は多いですが

そこまで連携に使うような

ものは少ないです。

 

ただし、

サークルワッパー(6RPLK)

クラッカージャック(8WPWP)

 

の1発止めは私はよく使います。

使い勝手がよくて、

確反やスカ確で使うため

いつでも出せる準備をしておきつつ・・・。

 

確定なら2発出し切りますし、

自信ないときは1発止めにしておきます。

 

↑一発止めの後攻めてきそうであれば

右アッパーを置くと当たりやすい。

空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

 

1WP/9LK/9RK/立ち上がりRPLP始動

3RP(CH)

1RP→2RPLP→4RKLK(T)→66LK3→LKRK

 

623LP始動

66LK3LP→3LP→4RKLK3→LPRP

 

RKLK(CH)

4RPRP→2RPLP→3LK(T)→66LK3→LKRK

 

壁中

WKRKRP

4RPRP→2WK

 

壁強

LKRP(T)→WKRKRP

 

ヒートと強化状態

ボブの強化状態はありませんが、

ジャスト入力があります。

これは特定の技の時にタイミングを入れたら

ダメージアップします。

例えば

4RKLKを

タイミングよく4RKLKLKと入れるとダメージが上がります。

これは空コンでよく使うので

毎回ジャスト入力を狙いましょう。

(とは言え空コンダメージ1しか

上がらなかったです。)

 

しゃがみ中1WPか

返し技(4LP+LKorRP+RK)の時の

最後のジャンプキックのヒット時に

LKを押すとダメージがアップし、

ダウンが奪えます。

なおダメージアップは

投げだと35→45

返し技だと30→35に上がります。

 

ヒートスマッシュは

タイミングよくLKとRKを押すと

ダメージが上がります。

「USA」と言いながら繰り出すので

「S」の時にLK

「A」の時にRK

をジャスト入力すればダメージが上がり

エフェクト「SPEED」と「WEIGHT」が付きます。

ダメージの差は

通常:50

一つ成功:55

二つ成功:60

となります。

 

ヒート中は以下の技が使えるようになります。

3WK

6RPWPLP

9LPRPRP

(スピナーボール中)LPRK

 

3WKで出す

ブレイキングヴィランは

下段技でヒットで有利状態で

スピナーボール状態に。

カウンターでコンボ可能です。

 

勝つために必要なこと3つ

1.横移動対策が大事

2.小技でチクチクからのドーン

3.風ステは練習した方が良い

 

1.横移動対策を大切に

ボブは本当に横に弱いキャラです。

 

またボブの横移動に対する技は

どれも微妙でリターンが少ないです。

それでも横封じをせざるを得ないため、

しつこく横移動対策していきましょう。

 

スピニングリングイネ(6RK)

上段のホーミング技。

ガードさせてもボブ不利。

ヒット時だと4LKが追撃可能。

カウンターだと投げに移行します。

7の時からあったのですが

ヒットでもカウンターでもダメージや

起き攻め状況にさほど差がないという

不思議な技です。

 

ただし上段なので横移動しゃがみで

対応されます。

 

そこで下記の技がどちらの横に強いかを

知っておくといいです。

 

相手の右移動(ボブから見て左)

に強い技。

3LP

9LPRP

 

相手の左移動(ボブから見て右)

に強い技。

4RPRP

3RP

623LP

ただし、女性キャラや

ボブが不利状態だと

強い方向に当たらないので

あくまで目安です。

言い換えれば上記の技を

出しておくことで

多少の横移動の抑止力なるかな、

ぐらいです。

 

それぐらいボブは

横移動に弱いキャラです。

※特に横歩きに弱い

 

 2.小技でチクチクからのドーン

要するに

小技を出して、

ヒットしたら二択をかけて大技を。

ガードされたらバックダッシュか

横移動からスカ確を。

 

という王道パターンを

どれだけ徹底できるかがボブの強味。

 

特にボブは小回りの利く技が豊富。

さらに攻めに強い技もあるため

基本的な戦術が一番強いです。

 

LPLPRP

LPRPRP

RPLPRK

3LPRP

4RPRPRKRK

2RPLPRPRP

など小技が多く

これをちまちま出すと

相手はたまらず反撃してきます。

これをしっかりとスカ確で

ダメージを取っていきましょう。

 

↑こんな感じでちまちま出しつつ

バックダッシュからスカ確のイメージ。

 

3.風ステは練習した方が良い

初心者は必要ないかもしれませんが

ある程度のレベルで勝つためには

ボブも風ステから出す技を

練習した方が良いです。

 

ラングワッシャー(623LP)

を置きつつも

二択では

カッティングコッパ(623RKWP)

で相手にしゃがみを

意識させましょう。

 

中段技ですが、個人的には

グラトニーバイツ(4LPRP)

がおススメ。出し方は6234LPRPです。

中中で確反無し。連続ヒットでダメージ34。

ヒットで多少距離は空きますが

かなり有利状態です。

これは風ステから出せる

ガンベロ・スピンヒール(623LKRK)

ガンベロ・二ーラッシュ(623LKRP)

と比べてもダメージ差が(37と40)あまりなく

リスクがほぼゼロです。

若干、間があくと言えばあきますが

対人戦では気にしなくてもいいレベル。

 

チャックカッター(66RP)

も6236RPで出せます。

 

風ステから出す下段はリスキーなので

中段はノーリスクな技で

安定的にダメージを取りましょう。

 

↑1回目の4LPRPは風ステを挟んで出してるのが

分かりますでしょうか?

 




まとめ

 

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