[鉄拳8]クニミツでランクマに勝つために知っておきたいこと

この記事は

鉄拳8オンライン対戦で

「新しくクニミツを始めたい。」

「クニミツの勝ち方が分からない。」

という人のための記事です。

 

クニミツは漢字では州光ですが、

本サイトでは、

カタカナ表記でクニミツとしております。

 

キャラクター背景
  • 二代目州光:先代(初代)州光の娘であり、
  • 二代目を世襲したという設定です。
  • 潜入任務:三島工業高等専門学校に生徒として潜入しており、
  • 麗奈と危うい協力関係を築きながら三島財閥の内情を探っています。

 

ゲーム内での性能・特徴

  • 非常に素早い動きと、姿を消したりテレポートしたりする技
  • を駆使して相手を翻弄します。
  • さらにクナイなどの忍具を使い、
  • 中・遠距離からも攻撃を仕掛けることが可能です。
  • 特殊な構えや背向け状態からの派生技が多く、
  • プレイヤーの習熟度によって強さが大きく変わります。

 

クニミツは鉄拳2からいました。

最初は吉光の劣化版みたいなキャラでした。

そのあと、鉄拳TAGに久しぶりに登場しましたが、

鉄拳2とほぼ同じ感じでした。

そこから鉄拳TAG2~鉄拳7とかなり進化し、

今作でも再登場しました。

鉄拳7でのビジュアルが良かったせいか、

メインキャラにするプレイヤーが一気に増えたイメージがあります。

 

本記事はシーズン3に対応して

更新済みです。

(アップデート日2026/5/28: Ver3.01.01)

 

新キャラはすぐに調整が入ります。

最初は強くして使用人口を増やし、

だんだんとマイルドにしていく傾向があります。

現時点での情報でこの記事を作成しています。

アップデート後に記事を更新します。

(キャラ対策動画など、最初に作るだけ作って、

修正せずにそのままにする動画作成者が多いので

注意してください)

 

※鉄拳を始めたばかりの人は

先にこちらかどうぞ

用語説明は

コマンド表記や用語から

フレームについては

フレームの意味から

 




  • クニミツの基本性能
  • 【実践用】空中コンボ集
  • ヒートと強化状態
  • こうやればクニミツで勝てます

クニミツの基本性能

クニミツで勝つためには

まずは基本性能を

確認しましょう。

(満点★★★★★)

言葉の説明はこちらから

 

置き技(★★)

クニミツは自分から攻めるキャラとなり、

あまり良い置き技はありません。

 

白虹円(4RP)

発生17Fの確反のない中段。

カウンターでコンボ始動技になります。

あまり前に出ないので置き技として最適ですが、

カウンターじゃないとリターンがないので

微妙な技です。

 

上月斬(3RP)

右アッパーです。

しゃがみにも

ノーマルヒットでも

空コン可能ですが

確反があるため(-14F)

注意が必要です。

前に来ると見せかけて

ガードするステップインガードされると

確反が待ってるので注意。

 

爆炎華(4WP)

発生15Fの確反のない中段技。

クライブのWPと同じ感覚で使えます。

両横に弱いため立ち回りで使うのではなく、

近づいてくる相手に出すイメージです。

 

楔雪(6RK)

発生15Fの中段膝蹴り。

技後に6を入れることで刹那掛けに移行。

カウンターだと6RK6WPがつながります。

刹那掛けに移行する場合、ガードされても+3Fなので

刹那掛け中LP派生が割れません。

とは言え素直にガードするのが良いと思います。

 

黄泉駆け(666RP)

ヒットすれば投げに移行する上段技。

ガードさせても+6Fです。

両横にもやや強いイメージです。

相手との距離を詰めるには

もってこいですが

しゃがまれないように

他の中段技も出していく必要があります。

ちなみに666LKで出る空牙は

スラッシュキックのような技ですが

発生も遅く、横に非常に弱いです。

攻め(★★★)

五頭竜(6WP)

発生17Fの確反のない中段。

ヒットでヒートになります。

クニミツから見て左(相手右移動)

に強い技です。

 

削磨石(2LP)

ガードさせて有利な中段技。

カウンターで廻旋流刃(立ち上がりRPLP)

が連続ヒットします。

技後はクニミツはしゃがみになります。

 

夜咬牙(しゃがみ中WP)

しゃがみから出す下段技で

技後に背向けになります。

 

狐尾(横移動中RK)

横移動から出す下段。

クリーンヒットすればダウンを奪えて

66RPで追撃可能。

ただし、先端ヒットでは

ちょっと当たるだけですし、

ガードされたら余裕で浮くので

リターンをリスクがあってない技です。

しかし、崩しが少ないクニミツにとって

この技は使わざるを得ないと思っています。

 

横移動から出す中段技として

螺旋連斬(横移動中RPWP)

がありますが、

これは1発止めで背向け、

2発出し切りで-12Fの中中技。

さらにノーマルでは連続ヒットしません。

1発目がカウンターヒットすれば

RPWPまでつながりますし、

背向け中LPRKが連続ヒットします。

 

もし狐尾(横移動中RK)

を意識させて中段を出したいのであれば

別の中段技を横移動から出すのも一つです。

 

暴れ(★★)

双撃蹴(LPRPRK)

10F暴れとして使えますが、

3発目はガードされると-14Fで

痛い確反があります。

ヒット確認が難しいため

気軽に使う技ではありません。

 

火狐百合(2WK)

返し技の側面を持つ中段パワクラ。

ガードされると-13Fです。

返し技として発動すると

ダメージがアップします。

 

八咫烏(8WK)

一瞬姿を消して

上から攻撃してくる技。

ヒットで空コン可能ですが

発生が遅く、

相手の技をスカす場面が

想像できません。

リリや吉光に似たような技がありますが

明らかにそれらより劣る性能です。

ただし、ガードさせると+1F有利です。

 

↑4LP+LKor4RP+RKで出せる返し技もあります。

ただし、せっかく出しても相手の状況によったら

当たらないという結果もあり・・・。

 

暴れ技とは違いますが、クニミツの横移動性能は

全キャラの中でも1位、2位を争うぐらいあります。

困ったときは横移動や横歩きもアリです。

 

スカ確(★★★)

上月斬(3RP)

右アッパーです。

しゃがみにも

ノーマルヒットでも

空コン可能ですが

確反があるため(-14F)

注意が必要です。

性能が良い反面、

確反が大きいので

確定の場面以外では

使わない方がいいです。

 

中間距離であれば

昇り影宗(66RP)

が使えそうですが、

コンボ始動技ではないです。

 

中距離でのスカ確が乏しく、

スカ確も弱いです。

 

確反(★★★)

立ちからだと

旋転斬(LPRPRP)10F

影撫で斬り(RKRP)12F

凰針(6RPLK)13F

天翔廻閃(623RP)14F

上月斬(3RP)15F

 

しゃがみだと

狐脚蹴(立ち上がりRK)11F

時雨(立ち上がりLPLP)12F

廻旋流刃(立ち上がりRPLP)13F

楓(立ち上がりLK)15F

 

立ち状態の確反が弱いです。

影撫で斬り(RKRP)は技後に背向けになります。

天翔廻閃(623RP)は空コン始動技ですが

1発技の14F確反に入れるのは非常に難しいと思います。

 

しゃがみからは種類は多いものの

14Fで浮かせられないです。

 

ただし、クニミツは

暴風雪(66RKRP)9F

という技があります。

これは発生が脅威の9Fです。

ただし、66で出すので

実質最速発生は10Fです。

これが出せたら脅威の確反になります。

立ちだけじゃなくしゃがみからも出せます。

 

天翔廻閃(623RP)

暴風雪(66RKRP)

を確反に使えるのであれば

クニミツは強いですが

それを除けば

確反にあまり恵まれてません。

 

連携技(★★★★★)

クニミツは背向け、刹那駆け、華遁

と言った構えやスタンスがあり、

そこから出される技が

非常に強力です。

連携で流れるような

戦い方ができるため

非常に強いキャラです。

 

例えば、蓮宝影翔刃(RPRPRPRPRP)

は5回斬る技ですが、

RPRPWPで華遁、

RPRPRP6で刹那掛け

に移行可能。

 

背向け、華遁については下記の記事を参考ください。

[鉄拳8]クニミツ「背向け」「華遁」使い方と対策

 

↑早い技から構えに移行して有利取りつつ、

割れない連携から下段ヒート技をしたり・・・。

クニミツの連携技は非常に多彩です。

 



 

【実践用】空中コンボ集

簡単な空中コンボを紹介します。

ここで挙げているのは

最大ダメージではありません。

私が様々なキャラを使う上で

最低限これだけ覚えてたら十分

というものだけを集めています。

プラクティスモードで

練習するときに参考にして下さい。

(T)→トルネード

(CH)→カウンターヒット時

3RP/立ち上がりLK始動/背向け6WP/

4RP(CH)/華遁中RP(CH)

9LK→6RK6LP→6RK6LPRPLP(T)→6RK6WK(※1)

9LK→6WK→RK6LPRPLP(T)→WK→6RK6WK(※2)

(※1)が基本コンボです。

(※2)1よりやや難しい。WKは前ダッシュ必要。

そのあとの6RK前にもダッシュ必要。

(※2のコンボはこんな感じ)

 

8WK始動

4RK→LPLK6LP→6RK6LPRPLP(T)→6RK6WK

 

623RP始動

WK→6WK→6RK6LPRPLP

 

刹那駆け中LK(CH)

立ち上がりRK→4RK→LPLK6LP→6RK6LPRPLP(T)→6RK6WK

 

壁コンボ(T消費済み)

LP→3LP→2RPLPRPWP

 

壁コンボ(T非消費)

4RKLK(T)→

3LP→2RPLPRPWP

4RKLKは3LPLKで代用可。

ヒートと強化状態

クニミツはヒート状態になると

首に炎エフェクトのマフラー状のものを

纏うようになります。

 

ヒート中に使える技として

蒼緋炎舞・上弦(ヒート中1WP)

確反のない中段技。

ヒット時に直トルネード始動技

蒼緋炎舞・十六夜(ヒート中8WP)

ガードさせて背向け有利な中段技。

蒼緋炎舞・下弦(ヒート中華遁中2WP)

華遁中にのみ出せる下段技。

があります。

 

クニミツの強化状態はありません。

  • こうやればクニミツで勝てます

クニミツの立ち回りで

勝つために必要なことを紹介します。

1.小技の派生技を使おう

2.刹那駆けで距離をちぢめよう

3.しゃがみ帰着を覚えよう

4.忍術技を駆使しよう

 

1.小技の派生技を使おう

クニミツは小技の派生が多く、

これらを接近戦で使うことが大事です。

 

つまり、

LP派生

RP派生

3LP派生

です。

 

LPは

眩暈突き(LPLP)とつなげていくのがいいでしょう。

眩暈突き~華遁(LPLPWP)

眩暈突き~流炎弧(LPLPLP)

眩暈突き~影爪牙(LPLPRP)

眩暈突き~飛影脚(LPLPRK)

 

眩暈突き~流炎弧(LPLPLP)は3発目出し切りで-11F。

眩暈突き~影爪牙(LPLPRP)は3発目出し切りで確反無し。

眩暈突き~飛影脚(LPLPRK)は3発目ガードさせて+3F。

 

この中で一番出したいのはガードさせて有利な

眩暈突き~飛影脚(LPLPRK)です。

ただし、この3発目を横移動やLPなどで対応されるので

LPLPLPやLPLPRPなどでさらに対応しましょう。

 

↑LPはガードさせて+1FなのでLP→LPLPは割り込めません。

さらにLPLPは上中で連続ヒットするので便利な小技です。

なおこの時は相手はLPLPRKをLPで止めようとしたところを

LPLPRPがヒットしたというシチュエーションです。

 

RP派生として、

蓮宝影翔刃(RPRPRPRPRP)

RPRPWPで華遁、

RPRPRP6で刹那掛け

に移行可能。

なお、3と4発目は上段。

クニミツ側は

相手が3発目しゃがみそうなら

RPRPWPで華遁に移行しましょう。

なお、RPRPと2発だけ出しておけば

ガードされても確反ないし、

連続ヒットするので

だいぶめんどくさい技になります。

ちなみに3発目をカウンターヒットさせても

4発目はヒットしますが、5発目はヒットになりません。

5発出し切るシチュエーションがないようです。

(鉄拳7は5発目当たってませんでしたっけ?)

 

3LP派生は

雲霧斬~朧炎月(3LPRPRP)

霧天脚(3LPLK)

どちらも1発目カウンターでのみ

最後までつながる技ですが、

3LP一発止めを出しておいて

時々出し切ると2発目カウンターになってくれます。

特に

なお、霧天脚(3LPLK)

は2発目だけカウンターヒットしたら

空コン可能ですので期待値が高い。

ただし上段なので出しすぎ注意。

 

雲霧斬~朧炎月(3LPRPRP)

はガードされるとしゃがみで-14Fなので

キャラによったら浮くので

出し切りは注意。

2発止めでも確反があります。

 

↑確反はありますが、2発止めをしつつ、

カウンター確認できたら3発目出し切りましょう。

その後確定の追撃はありませんが、刹那駆けから

起き攻めしていきましょう。

 

LPもRPも3LP

も1発止めを繰り返すだけでも

かなりうざい戦い方ができます。

 

これらの技で近距離戦を制圧しましょう。

 

2.刹那駆けで距離をちぢめよう

クニミツは近距離戦が得意なのですが

相手との距離をちぢめるには

6LKで出す刹那駆けが一番いいでしょう。

 

とりあえずは霞斬(刹那駆け中RP)で

突っ込みましょう。

カウンターでコンボだし、

確反がないのでリスクは少ないです。

右移動(クニミツから見て左)

で避けられるので注意。

↑カウンターすればトルネードコンボです。

クニミツの主力とも言えます。

 

そして相手が固まるようなら

刹那駆けから投げや

薄氷滑り(刹那駆け中LK)で

崩していき、

相手が刹那駆けを止めようと思って

置き技を出しきそうなら

6LK4や6LK2などで

ガード帰着、しゃがみ帰着

してかき乱していきましょう。

 

↑刹那駆けをキャンセルしたり、下段したり

投げしたり。いろいろな可能性があります。

 

刹那駆けについては下記の記事でまとめてます。

[鉄拳8]クニミツ「刹那駆け」使い方と対策

 

3.しゃがみ帰着を覚えよう

クニミツはしゃがみキャンセルできる技が多く

それらを使いつつプレッシャーをかけることができます。

 

鞍馬一刀(8RP2)

削磨石(2LP2)

細氷(3LKRP2)

潜影斬(2WP)

夜帳下ろし(華遁中RP2)

刹那駆け(6LK2)

これらを見せつつ、

しゃがみからの二択を迫りましょう。

 

下段は

夜咬牙(しゃがみ中WP)

で良いと思いますが、

中段が悩みどころです。

時雨(立ち上がりLPLP)

廻旋流刃(立ち上がりRPLP)

楓(立ち上がりLK)

はどれもガードされると確反があるので

リスキーです。

他にしゃがみから出せる技として

確反がないのは

偃月蹴り(9RK)

確反のない中段キック。

ヒットで66RPなどの追い打ちが可能だが、

発生が遅く、二択にならない。

また遠くでヒットさせると

追い打ちが届かないことも。

 

4.忍術技を駆使しよう

クニミツには多くの忍術技があります。

これは奇襲や奇をてらった攻撃が可能。

勝ち負けとは直接的に関係ないかもしれませんが

対戦相手に「こいつ、こんなこともしてくるのか!」

という意識を植えさせるのが目的です。

 

どの技もインパクトが大きいので

1試合に1回ぐらいは狙ってみては?

それが鉄拳の醍醐味かも?

 

↑離れたところから貫穿飛苦無(236LP)を投げてみたり・・・。

※一応ガードされると確反あり。

じゃ、投げっぱなしでいいのにと思う私ですが・・・。

 

↑華遁中にWPで出る華息吹(上段ガード不能技)。

もともとアマキンも火吹きがあったのに今作では無くなったんで

それをアマキン相手にヒットさせるというのもロマン?

 

↑天遁(7RP)はガード不能技。

上からの攻撃になかなか反応できない人は多い。

 




まとめ

復習ですが、

クニミツを使うときに

意識したいことは、

1.小技の派生技を使おう

2.刹那駆けで距離をちぢめよう

3.しゃがみ帰着を覚えよう

4.忍術技を駆使しよう

でした。

 

使いこなすには時間がかかるキャラですが

勢いはすごくあり、

ポテンシャルも高いキャラです。

 

ぜひ自分なりのくのいちプレイを

築き上げてください。

 

また、クニミツの記事については

下記もご覧ください。

[鉄拳8]クニミツ「刹那駆け」使い方と対策

[鉄拳8]クニミツ「背向け」「華遁」使い方と対策

 




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